Site icon TechTrends България

Облачният гейминг – рай или ад за играча

assassin's-creed-odyssey-project-stream

Как би изглеждал рая за един геймър? Комфортно кресло, огромен монитор, който обхваща периферното зрение, с максимално опресняване и без забавяне. Конфигурация, на която всички игри летят на ултра детайли и кадрите в секунда не падат под 100. Безупречни мишка и клавиатура, които издържат на дни игра, заливане с енергийни напитки. Сървъри с 0 милисекунди забавяне. Забавен и интензивен геймплей, ако може на максимално ниска цена.

Всички геймъри, които четат тези редове вече сигурно са изпаднали в екстаз и няколкоминутно реене в облаците. Повечето от тези неща са достижими в реалния свят, но на много висока цена, защото специализираните за игри аксесоари и машини не са никак евтини. Освен това на някакъв период от две години примерно, те трябва да дадат почти същото количество пари отново, за да поддържат безупречното качество на своите конфигурации.

За преобладаваща част от играчите подобни инвестиции са невъзможни, а дори и част от тях да успеят да вложат подобна сума еднократно, то следващият ъпгрейд на компютъра остава илюзия много години напред. Поради тази причина, концепцията за облачен гейминг изглежда толкова примамлива за повечето почитатели на електронни забавления по света. Защото с него може да се елиминира необходимостта от непрекъснато закупуване на мощни геймърски конфигурации. Идеята и опитите за налагане на подобни услуги съществуват от няколко години, но едва сега започват да предлагат поносимо качество.

Навлизането на големите имена като Sony, Microsoft и дори Google, в комбинация с нарастващата популярност на видео стрийминга, ситуацията е на път да се промени. Въпросът е, дали този нов метод на игра ще бъде рай за геймърите или може да се превърне в истински ад? Има няколко аспекта, които ще бъдат ключови за развитието на този сегмент.

Основи на гейм стрийминга

Какво представлява облачният гейминг? Идеята е сравнително проста – играта се подкарва изцяло на сървъри в някой център за данни. Потребителят играе директно и изцяло през браузър или приложение, което заема минимално пространство и ресурси от собствената му машина. По този начин, всички изчисления се правят на сървърите, докато геймърът се наслаждава на добра графика и последните заглавия, независимо, дали разполага с мощен компютър или не. Единственото важно е стабилна и бърза интернет връзка.

Звучи прекрасно, но има доста проблеми, повечето от които технически, които правеха облачният гейминг на сложните ААА заглавия невъзможен. Най-големите предизвикателства са размера на пакетите, които се изпращат от центъра към потребителя, както и от забавянето при трансфера им. Колкото по-красива и сложна е играта, толкова повече информация ще трябва да се пренася през глобалната мрежа. Това доскоро беше и една от основните пречки и причини опитите отпреди няколко години да се провалят.

Изключение правят по-простите базирани на Flash игри или браузърните заглавия, които изискват часове, за да се направи даден ход. Отвъд тях е доста трудно да се подкара ААА продукт изцяло през облака. Последното десетилетие доведе до компромиси – голяма част от играта се инсталира на компютъра на потребителя, но останалата част от виртуалния свят преминава през онлайн сървърите. На този принцип, в момента оперират почти всички големи гейм заглавия.

Първата готова и завършена концепция за онлайн стрийминг на традиционна игра е демонстрирана през 2000 г. от G-Cluster. Като се използва мощна Wi-Fi връзка. През 2005 г. Crytek, разработчикът на Crysis, прави опити за изцяло базирана дистанционно онлайн AAA игра на своето хитово заглавие. След две години, се отказва поради липсата на необходимата сред потребителите инфраструктура за високоскоростен интернет. Без нея, играчите ще получат, като изживяване, по-скоро походова стратегия, отколкото бърз екшън.

Опитите на Crytek да направят Crysis първата стрийминг игра се провалиха

Друг опит е на компанията OnLive, която разработва шест години собствена облачна платформа. Тя е обявена през 2009 г., но стартира едва година по-късно при това само в САЩ и малко след това – във Великобритания.  Тя позволява на геймърите да се забавляват през компютър, мобилни устройства и дори през някои смарт телевизори. Първоначалната реакция на експертите е, че OnLive се представя сравнително добре при стрийминг на тежки заглавия.

Но тук се проявява втория ключов фактор – забавянето. За OnLive то е 150 милисекунди, което за сериозните геймъри е неприемливо. Всичко над 30-60 милисекунди може да повлияе при бърза игра в мрежа. Забавянето на OnLive може да доведе и до нежелана виртуална смърт дори при соловите заглавия с по-голяма динамика, като рейсъри  или екшъни.

Компанията твърди, че забавянето (или ping) варира около 30-50 милисекунди, с което си навлича гнева на играчите, защото реалността се оказва друга. За да постигне тези стойности, OnLive намалява графичните настройки на игрите и те стават с визия, далеч под тази дори на някои средностатистически РС-та. Всички тези затруднения, породени от недостатъчно бързата връзка, довеждат компанията до банкрут през 2012 г. След две години следва неуспешен опит за рестартиране на платформата, като в крайна сметка активите ѝ са изкупени от Sony. OnLive е христоматичен пример за налагане на иновативен продукт, преди пазара или технологията да е напълно готова за него.

Новото начало

Технологичните гиганти от години имат визията за подобни стрийминг услуги. Което е нормално, предвид облачната революция през последното десетилетие и стремежът за изнасяне на все повече услуги и дори хардуер в центровете за данни и дистанционното им предоставяне на потребителите. Sony правят първата практическа крачка в тази насока. Японската компания разработва собствена платформа, която после подсилва с придобитите ресурси от фалиралата OnLive. Тя стартира през 2015 г. и получава името PlayStation Now.

Геймърите получават достъп до над 600 заглавия за конзолите на Sony срещу 14.99 долара на месец. В началото, достъпът е ограничен само за нейни устройства, но постепенно платформата се отваря за РС играчите. Същата година, хардуерният разработчик NVIDIA пуска собствена стрийминг платформа за преносимите си конзоли под бранда Shield. Две години по-късно пуска втора подобна услуга за PC и Mac, като накрая ги обединява под името GeForce Now.

Платформите на Sony и NVIDIA все още не са в центъра на усилията на двете компании и съответно тяхната потребителска база е доста ниска. До втората половина на 2018 г., те се разглеждаха като експеримент, чийто потенциал се очаква да се развие в по-дългосрочен план. Какво се промени през последните шест месеца? На първо място е тестването на новата облачна гейминг платформа на Google, за която дълго време се спекулираше под кодовото име Project Yeti, но официално стартира като Project Stream. В него, интернет гигантът предоставя възможността на геймърите да се забавляват с любимите си ААА заглавия през браузъра Chrome, като единственото техническо изискване е да имат 25Mbps интернет връзка. Последното вече е доста стандартна скорост за доста потребители.

NVIDIA Now е стрийминг услугата на компанията за видеокарти, с която тя се опита да преложи собствен хардуер

Първите тестове на Project Stream преминаха с играта Assassin’s Creed: Odyssey на Ubisoft, като имаше сравнително добри отзиви. Платформата поддържа малко под 60 кадъра в секунда при разделителна способност от 1980×1080 пиксела (пълно HD) и с приемливо забавяне от под 40 милисекунди. Не при максимални графични настройки, те се задават от Google. Project Stream демонстрира, че съвсем скоро облачният гейминг ще става все по-сериозен, но има още доста път да извърви докато постигне производителността на по-мощните РС конфигурации.

При положение, че услугата се предоставя от Google, които са една от малкото компании с центрове за данни във всеки континент и капацитет да предоставят стабилна връзка с минимално забавяне. Тя все още няма да успее да привлече най-сериозните геймъри, които изискват максимални детайли и качество с минимално забавяне. Но в следващите няколко години и това ще стане.

Началният екран на тестовата версия на Project Stream на Google

Другият голям играч, който влиза в играта е Microsoft. Компанията разполага с не по-лоша сървърна инфраструктура и богат каталог от игри покрай своята конзола Xbox. Софтуерният гигант обяви, че разработва собствена платформа за гейм стрийминг – xCloud. Нейната цел е постепенно да прехвърли заглавията от PC и Xbox на всички възможни устройства с връзка към интернет.

Идеята е в един момент игрите да се предоставят не като продукт, а като абонаментна услуга. И да се ползват от геймърите на всякакви устройства – от компютри и лаптопи, през конзоли и телевизори до смартфони и таблети. Последното ще става възможно с навлизането на мобилните мрежи от последни поколения, като подобрени 4G и предстоящите стартове на 5G услуги в някои държави. Microsoft ще започне тестове през настоящата 2019 г., така че тепърва ще видим как те ще се справят с геймърското изживяване.

От облаците към седемте кръга на Ада

Въпреки всичко, постепенно технологията ще се развива. Дори да не обхване най-запалените фенове, облачният гейминг ще направи ААА игрите по-достъпни за редица потребители, които по принцип нямат желанието да инвестират хиляди левове или долари в РС-та или лаптопи. Което по същество е огромен пазарен потенциал. Това в допълнение с желанието на големите разработчици на игри да развиват своите заглавия като услуги, бъдещето на стрийминга в тази сфера изглежда повече от светло.

Просто трябва още малко изчистване на технологиите и наличието на 25-30+ Mbps интернет връзка да се превърне в стандарт. Гейм разработчиците вече се опитват да изградят собствени платформи, макар и да не стриймват самите заглавия. Това са приложения като Origin на Electronic Sports, Uplay на Ubisoft, Battlenet на Blizzard и Bethesda.net на едноименната компания. Дори малки и независими студиа, като Battlestate Games (създателите на ултрареалистичния екшън Escape from Tarkov) имат подобни приложения. Оттам потребителите могат да свалят и обновяват игрите. Самите компании вече експериментират с различни абонаментни услуги, с които да запалят геймърите да плащат не толкова за едно заглавие, а на месечна или годишна база.

Въпрос на време е, игрите в отделните платформи да бъдат достъпни единствено и само с месечен/годишен абонамент, защо не и с опция за стрийминг? Може да звучи супер, но това може стане доста скъпо за геймърите. Защото те могат да изпаднат в ситуация, подобно на феновете на видео стрийминга през следващата година-две. А именно – затваряне на съдържанието в рамките на големите издатели. Ако сте фенове на игрите само на един разработчик, това може да не е проблем. Но ако обичате StarCraft 2, но сте привърженик и на Battlefield франчайза, може да ви се наложи да плащате два абонамента – един на Blizzard-Activision и един на EA. Добавете заглавията на Sony, Microsoft, Ubisoft и така ще се акумулират нови и нови месечни/годишни такси.

Тази опасност важи, както за стрийминг услугите, така и само за обикновените абонаментни, които разработчиците по принцип обмислят. Този сценарий много зависи от това, колко подобни платформи ще се наложат през следващите години и какъв подход за монетизация и достъп ще изберат самите гейм издатели и създатели. Във всеки случай, не трябва да подценяваме както предимствата, така и потенциалните опасности, които подобни решения крият за потребителите.

Exit mobile version