Мобилните видеоигри движат и ще продължат да са водещи в развитието на гейминг. Приходите от заглавия за смартфони и таблети през 2018 г. вече съставляват 51% от всички постъпления в сектора. Като през следващите три до четири години само те да достигнат 130 млрд. долара, колкото е цялата индустрия в момента. Това обяви Жеко Стефанов – водещ гейм продуцент в Gameloft Bulgaria, по време на откриването на Sofia Game Jam в понеделник вечерта.
Събитието продължава цяла седмица, като през следващите няколко дни ще се състоят лекции и презентации от големи и утвърдени имена от индустрията за видеоигри. То ще приключи в неделя, когато различни независими разработчици и ентусиасти ще се опитат да създадат игра от нулата за 48 часа. Gameloft Bulgaria е сред основните партньори на Sofia Game Jam, заедно с Френския културен институт, Гьоте институт, Полския културен институт и др.
Презентацията на Gameloft Bulgaria беше фокусирана около състоянието на гейм индустрията, както и колко важно е проучването на пазара за успеха на една игра.
Двигателите на растежа
Жеко Стефанов от Gameloft Bulgaria даде малко повече детайли за състоянието и потенциала за развитие на гейм индустрията в глобален мащаб. Според него, тя вече достига 137 млрд. долара за 2018 г., като 51% от тях са от мобилни заглавия. Основните двигатели на растежа са игрите за смартфони и таблети, лесния достъп до гейм продукти, както и големия потенциал на пазара в Азия. Повечето потребители в последния имат първи досег с интернет и гейминг през своите мобилни телефони. Затова те са доста по-запознати и предпочитат подобни игрални механики, коментира Жеко Стефанов.
Той направи сравнение, че вече най-големите десет игри за миналата година, са допринесли с 20% повече доходи от десетте най-касови филма за 2018 г. Достъпността на гейм заглавията разширява непрекъснато аудиторията, която принципно преди трудно се достигаше с PC и конзолните продукти.
„С платформи като Steam и онлайн магазини, като AppStore и Google Play вече имаме достъп до публика, която доскоро не е вярвала, че ще може да се забавлява с гейминг заглавия“, коментира Жеко Стефанов.
Той показа списък от основните иновации, които промениха гейминг индустрията през последните 15 години. Интересно е, че само част от тях са реално игри.
Иновациите в индустрията за последните 15 години
Първата иновация е пускането на платформата за купуване и инсталиране на гейм продукти Steam на Valve. Следва основаването на Facebook дава своя отпечатък в гейминга по интересен начин. Социалната мрежа насърчава и представя за масовата публика т.нар. кежуъл игри. Последните са неангажиращи заглавия, които са подходящи буквално за всеки. Независимо, че вече Facebook игрите вече да изгубиха популярност, те положиха основните върху които се изградиха мобилните им събратя.
Следващата иновация според Жеко Стефанов е дебютът на първия iPhone, който прокарва пътя и популяризира съвременните смартфони. League of Legends демонстрира как една игра може да бъде безплатна и да генерира приходи от микротранзакции, без да дават неравностойни предимства на геймърите.
Най-новата и актуална иновация е Fortnite. Тя разми границите между РС, конзоли и смартфони, след като е налична на почти всички формати устройства.
Какво стои зад успешната игра?
Яка идея? Готин екип? Любов към игрите? Те са ключови и движат иновациите в индустрията, но без правилното проучване на пазара, всичко може да се провали. Това е мнението на Васил Георгиев, водещ директор по привличане на клиенти (Lead User Acquisition) в Gameloft Bulgaria.
„Преди да започнете истинската разработка на игра, след идеята, която сте формирали, трябва да проучите пазара“, коментира Васил Георгиев. „Не казвам да забравите иновациите и фантазиите си – напротив, точно те движат индустрията напред“.
Васил Георгиев даде за пример стари негови проекти, при които подобно проучване на пазара не е било направено. Първият е за създаване на версия на популярната преди няколко години мобилна игра Temple Run. Екипът на Васил Георгиев иска да създаде по-трудна версия и да замени средата с киберпънк атмосфера. Electronic Arts виждат потенциал и ги посъветват да оставят заглавието си в кежуъл сферата, както и да смекчат малко визията, за да се хареса на потребителите. Васил и компания не се вслушват в съвета.
„Година по-късно се появи Subway Surfers, която спази тези пазарни насоки и се превърна в истински хит“, коментира Васил Георгиев. „Тогава разбрахме, че ако се бяхме вслушали в съвета нашата игра щеше да успее“.
Тезата му е, че дори идеите да са страхотни, без правилния поглед на това, какво желаят потребителите, шансът за неуспех е доста голям. Намирането на тънкия баланс, между гениално творчество и правилното проучване на нагласите на геймърите е ключово за реализацията на игрите. Това важи за всеки – от независимите и малки разработчици, до големите студия, заключи Васил Георгиев от Gameloft.
Забележка: TechTrends.bg работи по външни партньорски проекти с Gameloft Bulgaria, които не са свързани с медията. Този материал не е платен.