- - Големите разпространители изпитват затруднения въпреки ръста на пазара
- - Мобилните игри водят гейм индустрията напред
- - Fortnite и PUBG се раждат вследствие на период на липса на иновации
- - ААА издатели разчитат на токсични бизнес практики
- - Адаптацията на големите разпространители ще доведе до продължаване на стагнацията в сектора
Нека затворим очи и си представим каква е ситуацията с гейминг индустрията в момента. Фигуративно погледнато, за повечето от нас, големите дистрибутори на ААА заглавия могат да се асоцират, като личности с наднормени глави, надути от печалби и мисълта за лесното им постигане. Остават толкова заслепени от идеята за последните си отлични финансови резултати, че забравят за своята аудитория и какво тя иска.
Асоциацията на „каймака“ на гейминг индустрията с макроцефалия започва да става все по-ясна. Като първите видими симптоми вече са налице. Освен чисто визуалните, вече имаме и такива, които се проявяват на „биологично“ ниво за компаниите. Основните ААА дистрибутори обявиха слаби и незадоволителни финансови резултати. Като това не е еднократен шок вследствие на външни за индустрията фактори, а може да се превърне в тенденция. Защото дори успешни издатели, намалиха прогнозите си за следващите периоди.
Причините за появата на това „заболяване“ при големите гейминг компании за много експерти се сведе до едно простичко име – Fortnite. Играта преобърна с хастара навън индустрията, като превзе сърцата на стотици милиони геймъри по света, на широк фронт от платформи. Във Fortnite някои виждат избавление от застоя при големите издатели, за други – тя е предвестник за по-продължителна криза. Във всички случаи играта е ключов, но не е единствен фактор за ситуацията при ААА разпространителите.
Така че, какво е Fortntie за гейминг индустрията – синдром или лекарство? Ще се опитаме да разберем в следващите редове.
I Част:
Кризата на големите
Лудостта наречена Battle Royale продължава да властва по света, манията по видеоигрите никога не е била толкова силна и с потенциал за растеж. В същия момент нещо странно се случва с големите издатели.
Electronic Arts (EA) обяви 6% ръст на своите приходи, но акциите ѝ се сринаха с 13% до най-ниските нива от десетилетие насам. Take-Two Interactive изпадна в същата ситуация, като изгуби 12% от стойността на борсата веднага след обявяването на резултатите си. Activision-Blizzard също отчете рекордни нива на продажбите, както и, че ще съкрати 8% от персонала си или около 800 души.
Вълните на несигурност
Тези вълни на несигурност са породени от няколко фактора, както краткосрочни, така и дългосрочни. Първите са свързани най-вече с по-високите очаквания на инвеститорите и с понижените прогнози на компаниите за следващите периоди през 2019 г. Дългосрочните фактори обясняват малко по-добре тенденциите в сектора.
Те включват натрупване на негативни практики за бърз ръст на приходите през годините, които започват да настройват част от геймърите срещу тях. В същия момент, опиянени от лесните печалби акумулирани през този период, забравят за възможностите за истински иновации не в бизнес моделите, а в самото качества на игрите. Последният фактор включва раздвижването на пазара отвъд тях – в нови заглавия, жанрове и практики.
До голяма степен, водещите издатели отдавна са загубили способността да въвеждат иновации в индустрията, която да не е обвързана с монетизация. Дори последната е вдъхновена директно от други сегменти на пазара, които не винаги могат да се приложат със същия ефект във високобюджетните (ААА) заглавия.
Невидимият господар
В представата на повечето играчи, основните компании в гейминг индустрията са именно вече споменатите Electronic Arts, Activision-Blizzard, Take-Two Interactive, Bethesda, Ubisoft и др. Всички те правят големи ААА заглавия за PC, PlayStation или Xbox. Да, те са обичани и мразени от геймърите, но основния дял на приходите в гейминг индустрията идват от друго място – смартфоните и таблетите.
Мобилните игри вече съставляват 47% от приходите за 2018 г. или внушаващите 63 млрд. долара. Продажбите на PC заглавия са 25% или 33.4 млрд. долара, докато при конзолите – 38.3 млрд. долара или 28%. Тук се включват само приходите от игри, без продажбата на хардуер или реализацията при електронните спортове.
Целият пазар се разраства през последните години, при това с доста добри темпове. През 2017 г. приходите са били на нива от 121.7 млрд. долара. Увеличението се очаква да се запази поне до 2021 г., когато постъпленията от игри се очаква да достигнат 174 млрд. долара, показват данните и прогнозите на специализираната изследователска фирма NewZoo.
Както можете да се досетите, основна част от този растеж ще е задвижван от мобилните заглавия. Приходите в сегмента се очаква почти да се удвоят в периода 2017-2021 г. от 56 млрд. долара на 91.2 млрд. долара.
Рецептата зад растежа
Основната причина мобилните игри да са основен двигател на индустрията се крие във факта, че са изключително достъпни. От една страна смартфоните са едно от най-разпространените устройства по света, като в някои региони са основен прозорец към онлайн пространството и гейминга. От друга, повечето такива заглавия са безплатни.
Бизнес моделът на мобилните игри в масовия случай е основан на базата на т.нар. freemium. При него потребителите имат свободен достъп до дадено заглавие, но плащат допълнително за различни виртуални предмети или бонуси. В голяма част от тях, играчите дават пари за удобство и по-лесно забавление. В други – за да отключат определени сегменти на дадено заглавие.
По този начин, компаниите печелят милиони долари, като приходите им не се формират от всеки геймър, който се забавлява с игрите им. При Freemium модела, обикновено има малък процент потребители (обикновено до 10%), които предоставят огромна част от приходите за дадена игра. Този модел първо е приложен, за т.нар. браузър заглавия, като EVE Online или Imperia Online (последната е дело на български екип).
Поради тази причина, успехът на този подход се крие във факта, че бариерите в тези заглавия, за да започнете да се забавлявате са много ниски. Те са лесно достъпни, като фактор устройства, така и в цена. Важни елементи, които трябва да запомним за следващите редове.
II Част:
Възходът на Battle Royale
Една от основните критики към големите разработчици е липсата на иновация и нежеланието за експериментиране. Промените, които се правят в ААА заглавията или са в посока промяна на монетизацията или са толкова леки, че не променят фундаментално геймплея. Това в комбинация на някои издатели да пускат по една игра от даден франчайз на годината ги вкарва в омагьосан кръг. При него се въртят няколко идеи, визии и дизайни, без да се изпробва нещо радикално ново. Идеален пример в тази посока са поредиците FIFA и Call of Duty.
„Кралският“ елемент
Тази стагнация за иновации е плодородна среда за независимите студиа да изгреят. Такъв е случая с PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), който сложи началото на манията по „кралските битки“ (Battle Royale). Това е режим в който 60 или повече играча се пускат произволно на една голяма карта и трябва да оцелеят самостоятелно или в отбори до четирима души. Когато някой падне, той не се съживява до края на рунда. Последният оцелял е победител. Опростени вариации на този формат съществуват от десетилетия, но едва сега Battle Royale напипа правилната форма, за да спечели погледа на масовата публика.
Големите издатели се оказаха парализирани, като така и не успяха да извадят адекватно заглавие в жанра в рамките на близо година. Activision първи излезе от шока, като включи Blackout режима за Call of Duty: Black Ops 4, който реално е Battle Royale с оръжията на популярната поредица. Този ход не дойде без жертви, като в случая, компанията и разработчика напълно изоставиха сингълплеъра, който винаги е бил ключов компонент за CoD франчайза. EA успяха едва в началото на този февруари да пуснат Apex Legends, който е достоен претендент в новия жанр.
В същия момент, Epic Games „жънат“ златни приходи от Fortnite. За 2018 г., компанията е прибрала 3 млрд. долара печалба. Тя се дължи главно на огромната потребителска база от 125 млн. играчи, които се забавляват с Fortnite. По всичко личи, че манията по играта ще продължи и през тази година. Кога ще наблюдаваме първия по-голям отлив на геймъри от Fortntie e още много трудно да се каже. Но дори и да има такъв, базата в момента е прекалено голяма, за да окаже голям удар върху играта.
Инерцията на PUBG вече не е толкова силна, но играта е допринесла 1 млрд. долара на своите създатели. Тя разполага и с около 200 млн. потребители, макар, че последните данни изглеждат малко надути. Особено предвид факта, че за някои платформи, играта е платена, тоест налага допълнителна бариера за потребителите.
Успешните практики
Fortnite затвърди лидерското позиция на жанра, като успя да вземе най-доброто от двата свята – мобилния и сериозния гейминг. Разработчикът и разпространител Epic Games залага на максимално достъпния модел, като прави играта безплатна. Така премахва една от бариерите за геймърите – първоначалната покупка. След това постепенно маха и втората – достъпността ѝ за повече платформи. Fortntie е едно от първите заглавия, които започва да излиза за РС, конзоли и за мобилни устройства. PUBG го последва скоростно в тази сфера, макар че прави грешна стъпка с подписването на ексклузивни права за конзолно разпространение с Microsoft.
Третият фактор, за успеха на играта е, че е доста аркадна, като геймплей. Анимационната визия допълнително я прави привлекателна за децата, тийнейджърите и нежния пол.
Последният елемент в рецептата на Epic Games е в монетизацията. Fortnite прилага възможността да се пазаруват различни виртуални предмети, които могат да се вземат и от дигитални „кутии“(т.нар. loot boxes). Последните генерират няколко произволни предмета, които да се използват от играчите и те се придобиват или чрез доста време забавление, или се купуват. Важно условие е, че всичко, което можете да купите с реални пари няма да ви даде несправедливо предимство в самото заглавие.
Предоставянето на дигиталния пазар само на „козметични“ предмети е стара формула в доста безплатни заглавия. Примерите не са малко – Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 (когато стана безплатна – бел. ред.), както донякъде DoTa 2 и League of Legends.
III Част:
Бавната мутация
Големите издатели предприемат много по-агресивни методи при трансформиране на бизнеса си. Първият е в пренасянето на някои от най-популярните си франчайзи на новата мобилна платформа. Това отваря достъп до потенциално нова публика, но може да бъде нож с две остриета, тъй като може да отблъсне най-запалените фенове. Случаят с обявяването на мобилната игра Diablo Immortal е доста показателен. Феновете скочиха, буквално разярени, че вместо нова част за PC и конзоли, Blizzard пуска версия за смартфони. Двата трейлъра на Diablo Immortal успешно конкурират по най-много нехаресвания (единият е със 730 хил.) други подобни маркетингови грешки.
Хазартният ход
Вторият е в налагането на бизнес модела на мобилните игри в ААА заглавия. Вече всички големи заглавия, не само че струват над 100 лева, но и доста от съдържанието им е заключено. За да получат достъп до него, потребителите обикновено са изправени пред избора или да „циклят“ десетки и стотици часове в игра или да платят допълнителна сума, за да го отключат. Така едни и същи геймъри се таксуват по два пъти. Веднъж за достъп до самата игра и втори път – за да разкрият различни готови, но заключени елементи.
Тази комбинация между платени и безплатни практики постепенно завладя почти всички ААА заглавия. Ако не сте играли от десет години и решите да си пуснете някое модерно заглавие, ще се сблъскате с такава виртуална икономика, която може да конкурира по сложност дори някои по-малки финансови борси. Обикновено има няколко виртуални валути, една, която се дава при нормално геймене, една която се получава срещу плащане с истински пари. Всички те се използват за отключване на дадени предмети, герои или други елементи. Обменният курс естествено е много в полза на платената валута.
Това не е всичко, защото към всичко това се добавят т.нар. loot boxes. Това са виртуални „сандъци“, „кутии“ или някаква друга форма на пакети, които като се отворят разкриват на геймъра няколко (между три и пет обиквено) произволно генерирани дигитални предмети. Играчите могат да получат по един, два или повече от тях, след като извършат дадена дейност или предизвикателство във виртуалния свят. Или да ги купят с реални пари.
Късметът е винаги на страната на издателите
Така, някои игри започват в елемента в почивките между сесиите да наподобяват ротативки. Геймърите отварят кутии, за да видят какво им се е паднало. Ако не са доволни, ще си платят за още. Проблемът е, че потребителите купуват „кутии“ и предвид произволния принцип на получаване на предмети от тях, придобиването на даден предмет, може да струва десетки, ако не и стотици долари.
EA за първи път вкарва тази механика в своята популярна футболните си игри, под формата на Ultimate Team, още през 2006 г. а през 2013 г. става интегрална част от сериите FIFA и Madden. Компанията е вдъхновена от стикерите с албуми, които действат на същия принцип, само че в пакетите са сложени произволни физически лепенки.
Механиката впоследствие е взета и развита успешно от безплатните браузърни и мобилни игри. Впечатлени от добрите резултати, EA и редица други издатели, започват все по-смело да я прилагат в своите заглавия. Call of Duty франчайза, започна дори да заключва оръжия в мултиплеъра зад loot boxes, като обикновено, който си плати – ще може да ги вземе. В повечето случаи, те дават на играчите леко предимство, което дава още по-голям стимул на геймърите да купи повече заветни кутии, докато не му се паднат. ЕА дори стига по-далеч, като интегрира цялата система за прогресия в Star Wars Battlefront 2 около тези кутии, с произволни предмети.
Двойно облагане
За да обобщим – в момента игрите на големите издатели се опитват да приложат хибриден бизнес модел. Първо те прибират голямата инжекция с пари, от директни продажби през първите месеци на дебют на дадено заглавие. След това започват да печелят от продаването на различни виртуални предмети или по-лошо – от кутии, които генерират произволни такива.
Така, ААА заглавията не само че имат висока бариера, защото си запазват цената, но и вкарват след това втора вътрешна, за всички играчи, които вече са преминали първата. Така геймърите са таксувани по няколко пъти за едно и също заглавие. Ако искат да отключат максимално много в дадена игра, те или трябва да прекарат стотици и дори хиляди часове в него или да платят стотици долари.
IV Част:
Проблемите на зависимостта
Подходът се оказва като златна кокошка за големите дистрибутори. Приходите по тези допълнителни поръчки в рамките на дадена игра започнаха да надминават половината от общите продажби. Например за Activision-Blizzard те съставляват 57.8% от постъпленията през 2018 г. EA са в по-тежка зависимост, като допълнителните продажби на виртуално съдържание във вече реализирано заглавие съставляват 67.4% от приходите. Положително изключение са Ubisoft, чиито дял на подобен тип постъпления за първите девет месеца на финансовата 2019 г. (която приключва в края на март – бел. ред.) са 32.8% от общите.
Задълбочаване на симптомите
Успехът на този бизнес модел зависи от наличието на критична маса потребители. ААА издателите за да поддържат голяма бройка фенове, не рискуват и разчитат на няколко установени франчайза, които имат достатъчно добра аудитория.
Без да се усещат, компаниите започнаха да преминават границата на търпението на потребителите. В стремеж да максимализират печалбите, те все по-агресивно интегрират методите за монетизация. До момент, в който геймплеят и забавлението не минава напълно на заден план.
Това се усети най-вече покрай скандала със Star Wars Battlefront 2. Обвързването на цялата механика на играта в мрежа с произволните кутии беше заклеймено от геймърите. Не само, че те трябваше да закупят заглавието, но и впоследствие да платят допълнително, за да могат да победят противниците си в мрежа. Скандалът беше толкова голям, че DICE (разработчиците) трябваше да я променят изцяло.
Тъмните облаци на регулацията
В следствие на вдигнатия шум някои държави започнаха да разследват тези практики. Защото наподобяват хазартни механики, които се предлагат на непълнолетни и на деца. EA дори получи пълна забрана да прилага ползването на подобни кутии за своите игри в Белгия. Потребителите в страната например сега нямат достъп до Ultimate Team-а във FIFA. Или поне не до възможността да купуват с реални пари пакети, с виртуални играчи.
Все по-засилено се заговори за регулация на гейминг индустрията. За момента, компаниите се опитват да променят отново бизнес модела си или поне да замажат ситуацията пред очите на законодателите в основни пазари, като САЩ и Европа.
Противоречивите резултати на ААА компаниите идват по няколко направления. Първото е отлива на потребители от тях в посока на игри, като Fortnite и PUBG. Вторият е цялостната стагнация и занижено качество на установените франчайзи. Третият е в липсата на иновация сред големите заглавия.
Така вече мутиралите издатели започват да подкопават собствения си бизнес модел.
V Част:
Аптечката за игрите
Въпреки всичко, изглежда големите в бранша започнаха да излизат от първоначалния шок. EA пусна Apex Legends, който не следва нито една от традиционните практики на компанията. Липсваше бомбастичен маркетинг, играта е безплатна, а моделът е директно копие на Fortnite. Затова в рамките на няколко седмици тя натрупа голяма потребителска маса от над 25 млн. души.
Развитията покрай нея възстановиха позагубените позиции на ЕА на пазарите. Успехът ѝ не гарантира пълно излизане от кризата. Например, Apex Legends репликира всичко от Fortnite, но не и цените на козметичните виртуални предмети. Последните са доста по-скъпи от тези на заглавието на Epic Games. Което започва да изнервя геймърите.
Пренасищане на пазара
По-големите тенденции са отново в дългосрочен план. Пускането на много и добри Battle Royale заглавия ще доведе до пренасищане на пазара и до неизбежния отлив на играчи. Исторически, това се случва във всеки един жанр. Ще бъде запазена някаква маса, но тя ще бъде стриктно разпределена между няколко заглавия. Доста от хората ще се пренасочат към други видове игри в един момент.
Така, действията на EA са логични, закъснели, но не решават основния проблем – липсата на иновация сред издателите. Още по-лошото е, че дори през 2019 г. не се очертават истински хитове. Metro: Exodus е едно от малкото изключения. Тя ако беше излязла в друг период, сигурно щеше да се оцени, като отлична игра, но не и като сред най-хитовите на годината. Останалите претенденти за момента са продължения в популярни франчайзи: The Division 2 (също не предлагаща нищо революционно), Far Cry 5: New Dawn, The Last of Us 2 и Anthem. Последната е опит на EA да предложи нов фрачайз, но отзивите от бетата не са много обнадеждаващи.
Все пак годината тепърва започва и надеждата, че ще има приятни изненади ще ни държи поне до декември. Сушата откъм потенциални големи хитове обаче се усеща. Всички изброени игри са доста специализирани като аудитория и представени възможности. Няма истински хит, който да плени сърцето на геймърите.
„Шоков“ период
Всичко това се дължи, както на големите издатели и тяхната невъзможност за бърза адаптация, иновация и слушане на потребителите, така и донякъде на Fortnite. Когато една игра превземе по толкова категоричен начин потребителите, обикновено следва „шоков” период от няколко години. През тях или се експериментира прекалено необмислено или пък се забива в опит да се детронира „краля“. Последното е повече от очевидно в гейм индустрията.
Именно затова Fortnite е едновременно синдром и лек. Защото хем парализира света на видеоигрите, които в общи линии тъпчеха на едно място през последните няколко години. Хем, с пазарния си успех и практики, може да насърчи избутването на индустрията напред.