PLAYАНАЛИЗИ

Игрален пъзел

Гейминг индустрията продължава да няма смелостта да се промени, така че да върне истинските иновации на преден план

Темата накратко
  • - Големите издатели не предложиха нищо ново като игри по време на E3
  • - Продължава силната зависимост на индустрията от дигиталните кутии (Loot boxes)
  • - Пред гейм стрийминга стои ново предизвикателство
  • - Дългоочакваната смърт на конзолите се отлага, за пореден път
Хайде да играем на една игра“ е легендарната фраза от кино поредицата „Убийствен пъзел“. Тя обикновено се възприема с пълен ужас от героите, които са поставени в различни смъртоносни и садистични капани. Чийто изход изисква преминаване на висока психологическа и физическа бариера. Повечето филми от франчайза успяват да шокират и ужасят публиката именно с този коктейл от преплитане на реално и ментално насилие над героите.

Сравнението  на „Убийствен пъзел“с гейм индустрията за повечето хора ще се сведе единствено до наличието на кървави моменти в двете. Видео игрите отдавна са заклеймени, че представят единствено насилие в тях. Но аналогията е съвсем друга – секторът изпитва неистов страх и ужас само при мисълта… че трябва да се промени. Бързо, рязко, режейки старите бизнес практики.

Изразът „Хайде да променим модела“ има същия ефект сред гейм директорите, като този от филма върху злополучните герои.

По този начин може да резюмираме най-геймърския месец в годината. В началото на юни се проведе основното изложение за видео игри E3, покрай което излязоха редица други новини свързани с индустрията. Някои от тях дават лъч надежда за промяна. Други просто бетонират ужаса, който изпитват компаниите за излизане от комфортната зона.

На пръв поглед 2019 г. изглеждаше, че най-накрая може да видим истинското начало на стрийминга на игри и ползването им като услуга или дългоочакваното откачане от хардуера.  Тези надежди са на път да се превърнат в един красив мираж. Но, да започнем първо със самите игри.

Стагнация на креативността

E3 Innovation

Ако може да опишем тазгодишното E3 с една дума, то това ще е „постно“. Няколко нови проекта, които са възраждания на стари франчайзи. Останалите включват допълнително промотиране на заглавия, които се чакат от миналата година.

Истинската бомба, за която целия интернет говори, избухна по време на презентацията на Cyberpunk 2077. Причината, всички да говорят нея, не се оказа толкова самата игра, а Киану Рийвс. Превърналият се в любимец на глобалната мрежа, легендарният актьор от двете поредици „Матрицата“ и „Джон Уик“, се появи на сцената при презентацията на очакваното заглавие веднага след като последния трейлър, изпълнен изцяло с кът сцени, показва, че той е сред главните герои.

Keanu Reevs E3

Следват конфузни няколко минути, в които Киану Рийвс определено не се чувства в свои води. Добре, че някой от публиката изкрещява „Ти си невероятен“, с което Рийвс му отговаря „Не, вие сте невероятни!“. Следва изключително кратък втори тийзър, в който има и малко геймплей. Фактът, че Киану Рийвс привлича целия фокус около E3, говори повече от достатъчно за качеството на идеите на изложението.

Това не пречи на Cyberpunk 2077 да изглежда наистина впечатляващо. Но ако не сте обърнали внимание вече, тази година цялата презентация беше едва седем минути. От които Киану Рийвс обира половината, като повдига духа на публиката, а останалите преобладават анимации, които изобщо не показват истинската игра. Поне имаме вече дата, кога ще излиза –  април 2020 г.

Без конкретика, без геймплей (няколко кадъра само), просто нажежаване на очакванията. И това е кулминацията, абсолютния връх в изложението.

Останалите заглавия, затвърждават тезата, че има огромна стагнация в нови идеи и стремеж към иновации в гейминг индустрията. DooM Eternal изглежда превъзходно, но той просто надгражда предшественика си от 2016 г.

Игрите на E3 2019

Представяме трейлърите на основните заглавия, които бяха представени по време на тазгодишното изложение E3 в Лос Анджелис.


Cyberpunk 2077

 

Halo Infinite

 

DooM Eternal

 

Watch Dogs Legion

 

Call of Duty: Modern Warfare

 

Marvel’s Avengers

 

    Halo Infinite е дългоочакваното продължение във Вселената на Master Chief. Ubisoft показаха продължение на Watch Dogs, което много трудно може да различим като геймплей и визия от The Division 2. Може би ще представи интересна история. Списъкът със заглавия, които изглеждат и се усещат като всичко излизало през последните две десетилетия е дълъг.

    Дупката, в която се намират студиата може да се обясни доста лесно, чрез феномена Fortnite. В който между другото Киану Рийвс също участва при последния сезон. Играта напълно блокира голяма част от потребителите, а индустрията не може да напипа правилната формула, как да ѝ противодейства.

    Fortnite E3

    Миналогодишното E3 беше претъпкано с различни заглавия и вариации на Battle Royale модела. Всички те бяха игнорирани от голяма част от аудиторията. Едно от малките изключения беше Apex Legends, което се появи през началото на тази година и пожъна краткосрочен успех. Явно, ще трябва повече време на студиата да се отърсят от шока, в който ги вкара Fortnite.

    Втората тенденция, макар и малка е, във възобновения интерес към игри със супергерои. Успехът на Marvel’s Spiderman от миналата година, дава надежда на Square Enix, че подготвяната от тях игра по Avengers ще се радва на стабилен интерес. Проблемът е, че тя трябваше да излезе сега, а не след месеци, когато интересът към франчайза няма да е своята пикова точка след грандиозния успех на лентата „Отмъстителите: Краят“.

    Определено ще мине време, преди гейм разработчиците започнат отново да експериментират с нови идеи при по-масовите заглавия. Тъй като в момента те се въртят в порочен кръг. След като миналата година се опитаха директно да копират формулата на Fortnite, без особен ефект, сега те се връщат към претоплянето на стари франчайзи. Тук спадат, споменатите Watch Dogs, Halo Infinite и Call of Duty: Modern Warfare.

    Всички страхове

    Продаването на дигитални сандъци (Loot boxes), в които има произволно генерирани виртуални предмети, беше ключът към финансовото благоденствие на повечето големи гейм разработчици. Тяхното ползване стана толкова агресивно, че в един момент, не една или два проекта са прекратени, заради трудността да се интегрират тези „кутии“.

    Сега те са сбор на всички страхове на индустрията. След фиаското със Star Wars: Battlefront II, където loot boxes бяха първоначално интегрирани по такъв начин, че трябваше да платиш, за да победиш. И след транзакцията пак няма гаранция за това.

    star-card-star-war-battlefront-2

    Под претекст, че тези сандъци наподобяват форма на онлайн хазарт, от близо година се говори за тяхната регулация. Затова не е изненада, че гейм разработчиците почнаха да не ползват термина loot boxes. Това не означава, че са се отказали от концепцията. Те просто заменят точното им име. В новото заглавие на Electronic Arts и Respawn – Star Wars Jedi Fallen Order – сандъците се наричат… Surprise Mechanics. По думите на разработчика, те са „напълно етични“, въпреки, че като концепция са почти идентични.

    Причината е, че вече няколко държави по света разследват или директно са забранили използването на loot boxes във видео игри. Регулаторите в САЩ, из Европа и други краища на света активно разследват дали практиката не е форма на хазарт и да води до пристрастяване. Това е голям проблем за повечето големи издатели, тъй като голяма част от приходите им идват именно от такива механики.

    Тенденцията в това отношение тепърва ще се развива. Подобни държавни намеси отнемат време, през което гейм индустрията ще продължи да прилага практиката или ще я измени по начин, който да е полезен за тях. Действията на EA със Star Wars Jedi Fallen Order подкрепят тази теза.

    Stadia-та на реалността

    Stadia облачен гейминг

    Запазване на статуквото има не само при игрите, но и при начините за тяхното разпространение. Google си постави за цел да промени изцяло света на гейминга със своята облачна платформа Stadia. Тя позволява на потребителите да се забавляват с любимата си игра, без да е необходимо да разполагат с мощен хардуер. Заглавието се стриймва подобно на филм гледан през Netflix. Първите тестове в края на миналата и началото на тази година бяха повече от обещаващи.

    Stadia наистина изглеждаше, че буквално ще промени правилата на играта. Дори накара смъртните конзолни врагове Microsoft и Sony да си стиснат ръцете и да работят заедно в подобряване на своите геймърски и облачни услуги.

    По-малко от месец след обявяването на това сътрудничество и няколко дни преди E3, Google разкри няколко ключови неизвестни, които забулваха Stadia. Или по-скоро нейния бизнес модел.

    Оказва се, че не техническите пречки, които спираха развитието на гейм стрийминга в момента са проблем, а икономическите. Google демонстрира странен и дори леко объркващ бизнес модел.

    Първоначално Stadia няма да е достъпна за всички устройства, като PC, лаптопи, смартфони, таблети, телевизори и др. Тя ще бъде налична единствено за определени джаджи на Google или такива, които са изцяло в нейната екосистема – ТВ приставката Chromecast Ultra, смартфоните Pixel 3, както и всички продукти базирани на Chrome OS. Добрата новина е, че настолните компютри с браузъра Chrome също ще могат да получат достъп до Stadia.

    Microsoft Project xCloud

    От 2020 г. платформата ще е достъпна срещу месечен абонамент от десет долара. Но в него ще са включени само няколко игри. Всички допълнителни заглавия ще се купуват отделно. Което рязко я различава от видео стрийминг услугите на Netflix, Amazon и HBO например. Подходът се възприема от техните конкуренти, като Microsoft и Sony, които срещу месечна такса дават достъп до богат каталог от включени игри. Тези услуги, все още се сблъскват с други проблеми, основно технически такива.

    В същия момент, потребителите не само ще трябва да инвестират по 120 долара на година за достъп до платформата на Google, но ще трябва да закупуват отделно всяко заглавие, което искат да ползват.

    По този начин се оказва, че Stadia може да е най-добрата услуга от техническа гледна точка, но не и от бизнес. Разходите на Google за включването на безплатни игри от външни разработчици не са по силите им или просто не им се инвестират крупни суми в тях.

    Независимо, каква е точната причина, това е голяма крачка назад за Stadia и облачния гейминг като цяло. Положителната страна е, че усилията на Google накараха останалите да работят в тази посока и няма да е изненада, ако станем свидетели на истинска стрийминг платформа за игри, с по-приемлив бизнес модел.

    Безсмъртието на конзолите

    game-consoles-controller-ps-xbox

    Навлизането на облачния гейминг в нова бездънна улица дава нов пулс на добрите, стари конзоли. За тяхната смърт се говори от години, но поради липсата на адекватни алтернативи за лесен и достъпна игра, кара компаниите да подготвят нови модели.

    На E3 Microsoft повдигна леко булото около предстоящия Xbox проект Scarlett, независимо, че паралелно разработва облачната услуга xCloud. Новата конзола е планирана за края на следващата 2020 г. и ще изравни техническите възможности, които предлагат в момента PC игрите. Те включват опресняване от 120 FPS, 8K разделителна способност, много по-бързо зареждане и други.

    Sony тактично пропусна тазгодишното издание на изложението E3. Вместо на него, японският гигант предпочете да разкрие работата оп PlayStation 5 посредством интервю на един от водещите разработчици. Отсъстваха ключови детайли – като потенциални технически характеристики, цена и пускова дата.

    PlayStation 5

    Очакванията на индустрията са, че PS5 ще бъде обявен официално на следващото E3 през 2020 г. и ще дебютира на пазара към края на годината. Почти паралелно със следващия Xbox.

    Въпреки факта, че Microsoft и Sony подписаха стратегическо партньорство в сферата на облачните технологии, гейминга и изкуствения интелект, това не означава, че при конзолите двете компании не остават основни конкуренти. Стремежът на Microsoft е, да разполага с по-мощна машина от тази на Sony. Това може да окаже негативно отношение на цената и Xbox Scarlett да бъде по-скъп от PlayStation 5. При настоящото поколение, този фактор се оказа решаващ, като конзолата на японския производител отнесе през първите месеци своя конкурент с доста повече продадени бройки при дебютите си.

    Във всички случаи, конзолите ще живеят поне още едно поколение. Те ще бъдат ключов фактор в гейминг индустрията през следващите няколко години, ако не и цяло десетилетие. Независимо от многократните призиви за тяхното предстоящо изчезване.

    Платформа тук, платформа там

    epic-games-at-e3-2019

    Една тенденция от конзолите вече се пренася макар и в лека форма в PC гейминга. Това са ексклузивните заглавия. Epic Games събраха значителен капитал покрай Fortnite и вече действат по новия си проект – онлайн магазин за игри, който да бъде директна конкуренция на дългогодишния лидер Steam. Новият Epic Store функционира от известно време и привлече тази година първото си ексклузивно заглавие – Metro Exodus.

    Този ход беше остро разкритикуван от геймърите и Valve, за пренасяне на порочните практики от конзолите при PC игрите. На E3 стана ясно, че Epic ще продължат в тази насока, макар и не толкова агресивно. Те обявиха дълъг списък от игри, които ще се ползват с различни екстри, ако се закупят от техния онлайн магазин. Но няма да бъдат напълно ексклузивни и да се предлагат само там.

    Сред тях е и дългоочакваната Cyberpunk 2077.

    Създаването на различни платформи се очакваше да разцепи потребителската база на видео стрийминга. Като се пуска все повече уникално и ексклузивно съдържание в услуги, като Netflix, HBO GO, Amazon Prime и предстоящия Disney+. Тази тенденция може да се пренесе и при игрите, когато облачния гейминг стане реалност.

    За момента я виждаме просто със създаването на десетки онлайн магазини, от където могат да се закупуват различни заглавия. Някои от тях предлагат абонамент за достъп до специално съдържание. Засега подобни платени услуги не затварят напълно игрите в отделни платформи. Но полагат основните за това.

    Epic Games просто наливат масло в огъня със своите ексклузивни предложения и с ползването на бизнес практики от зората на гейминга.

    Плахите промени

    Halo Reach

    Все пак не всичко е порочен кръг. Изненадващо, но компанията, която показва най-големи признаци за опити за леки промени е Microsoft. Софтуерният гигант навлезе ударно в конзолния бизнес със своя Xbox през 2001 г., по добре отъпкания метод с ексклузивни заглавия. Повечето от които бяха първоначално предназначени за PC пазара (Halo например).

    Сега, Microsoft направи няколко, макар и плахи стъпки. Те включват вече споменатите усилия в стройминга и сътрудничеството с основния си враг Sony. Но продължават с все по-голямата си отвореност. Microsoft все повече призовава за потенциално кросплатформен гейминг или възможността да се играе едно заглавие едновременно на различни устройства, конзоли и пр.

    Fortnite открехна по-широко тази врата, която се държеше под ключ от повечето разработчици и големите в бранша. Microsoft все повече възприемат идеята. Дори факта, че се подготвя адаптация на цялата Halo поредица за PC е доста голяма стъпка в тази посока. Софтуерният гигант демонстрира по време на E3 новата си версия на Flight Simulator. Той изглежда невероятен като графика, но по-важното ще бъде отворен за различни модове от външни разработчици.

    Това са доста плахи и неуверени крачки в посока на промяна, които доста от основните играчи на гейминг индустрията отбягват. Технологиите напредват и то не само в наличието на по-добри графични карти. Именно те и все по-взискателните потребители в един момент ще накарат индустрията да се промени. По същия начин, по който Valve наложи Steam и започна да продава игри онлайн. Нещо, което беше немислимо преди две десетилетия.

    Свързани статии

    Back to top button