Site icon TechTrends България

Progress: Въпрос на време е VR да стане основно средство за комуникация

Georgi_Atanasov_Progress_3
Георги Атанасов има 15 години опит в технологичната индустрия. Присъединява се към софтуерната компания Progress преди 10 години, като за този период е сформирал и водил пет различни екипи и продукти. В момента ръководи иновативен проект, наречен VR/AR Labs в Progress. Той е фокусиран върху трансформирането на работния процес на разработка на добавена (AR) и виртуална реалност (VR) чрез използване на възможностите на продуктовата линия Progress Telerik.

Екипът на Георги Атанасов ще демонстрира как разработчиците могат да направят VR приложение с технологията Unity 3D по време на конференцията DevReach 2019. Тя ще се състои между 20 и 24 октомври, като лекциите ще се проведат в Sofia Event Center, а обучителните семинари в централата на Progress в жк „Младост 1“.

Как се развива VR през последните години?

VR е технология, която отдавна е на технологичната сцена. Историята й датира далече назад в годините, като още през 1968 г. Иван Съдърланд създава първия прототип на VR Head-mounted Display (HMD). През последните пет години технологията преминава през цикъла на първо ентусиазъм, след това охлаждане на прекаления оптимизъм и повторение на всичко наново. Тази цикличност е типично и нормално явление в т.нар. „ранен пазар“, в който основните ползватели са технологични ентусиасти и ранни потребители.

През последните три години обаче се наблюдава една по-различна визия и стратегия около VR в лицето на Facebook. През 2014 г. социалната мрежа придоби компанията Oculus за 2.3 млрд. долара и остави тогавашните ентусиасти със смесени чувства. Те не бяха сигурни дали това е добре за бъдещето на VR. Facebook имат ясна, иновативна и вдъхновяваща визия за бъдещето на VR, която е и същевременно много простичка.

Те виждат VR като следващата „компютърна платформа“ – нещо като аналог на смарт телефона. Освен визията, те имат и перфектната стратегия да я постигнат, като инвестират огромно количество средства и правят задълбочени проучвания с цел създаването на устройства, които все повече хора да искат да пробват.

VR намира приложения в доста иновативни индустрии – като авиокосмическата, военната и автомобилната – как точно?

Един от основните силни, чисто технологични аспекти на VR, е т.нар. Immersive Experience – преживяване, в което се потапяш. Най-общо, това означава, че едно VR преживяване е съвсем различно от това да гледаш филм на двуизмерен дисплей като монитор или телевизор. Ти буквално си вътре в преживяването, част от него.

Така можем много лесно да си представим различни видове симулации и обучения, които са свързани с авиокосмическата и военната индустрия. Как например обучаваме екипаж – пилоти, стюардеси, доставчици на храна и напитки и др. – на самолет?


„VR е евтин, надежден и 100% безопасен вариант за специфичен тип бизнес нужди, като обучение на пилоти, лекари и др.“ Георги Атанасов, Progress


Кое ще е по-евтино и безопасно – да качим новите хора на истински самолет, или да създадем виртуална симулация, която, подчертавам е истинско триизмерно реалистично преживяване? Очевидно, VR е евтин, надежден и 100% безопасен вариант за такъв тип бизнес нужди.

Автомобилната индустрия пък може да използва това „потопяващо преживяване“ чрез VR да подобри дизайн процесите си. Едно е хората, които създават дизайн и концепции на нови автомобили, да си сътрудничат чрез конвенционалните досега инструменти като софтуер за триизмерно моделиране и видео-конферентни връзки.

А сега да си представим този процес пренесен във VR – моделът на нов автомобил изгрява в реалистичен 3D модел, хората работят заедно в тази симулация, разглеждат модела от всички страни, разглобяват го на съставни части, променят неща в движение и т.н.

Има още един бизнес процес от автомобилната индустрия, а и не само, в който успешно се иновира с VR. Това е маркетингът, който го използва като инструмент за автомобилните представителства да продават на нови клиенти. Предполагам всеки се е сблъсквал с момента, в който много си е харесал нов автомобил, иска да го разгледа и тества, но се оказва, че няма тестови такъв наличен. В този случай могат да се сложат аркадни кабини, оборудвани с волан, педали, скоростен лост и VR устройство.

Там клиентът може да седне и да стартира VR симулация, която да го вкара в реалистичен модел на автомобила. Тя може да му предаде усещане и за другото измерение – физическо усещане и моторика чрез аркадната кабина, което да е максимално близо до това на реалната кола. По този начин да реши по-лесно дали иска да се сдобие с такъв автомобил.

Забелязва ли се „бум“ на бизнес използването ѝ?

Определено. Както споменах в началото, Facebook инвестира много в налагането на VR като технология и създаването на устройство, което е самостоятелно – няма нужда от допълнителен хардуер, за да се ползва, ергономично и с фотореалистично усещане на дисплея. Все още не сме достигнали тази визия на 100%, но определено вървим в правилната посока. Днес съществуващият Oculus Quest отговаря до голяма степен на тези изисквания. Интересен факт е, че има вече похарчени 100 милиона долара само за съдържание в маркетплейса на Oculus.

На последната конференция Oculus Connect, Facebook обявиха изцяло нова програма, наречена „Oculus за бизнес“. Тя опростява интегрирането на VR устройства в различни компании и организации.


„Johnson&Johnson, създават успешна тренировъчна платформа за млади хирурзи чрез виртуална реалност“ Георги Атанасов, Progress


Много интересна за мен беше една иновация от Johnson&Johnson, които чрез нея са създали успешна тренировъчна платформа за млади хирурзи. Крайната им цел е да снабдят всяка една болница с необходимото количество VR устройства, които да позволяват успешното обучение на нови специалисти.

Интересно е също, че Imperial College of London са направили собствено проучване, чиято цел е да провери доколко такъв подход е успешен и ефективен. Резултатите показват, че 83% от хората, преминали през VR обучението, са се справили в реални лабораторни условия без допълнителна помощ от по-старши лекари. Докато за хора, преминали стандартното обучение с книги и видео-филми, този процент е 0.

Кои са най-големите предизвикателства, пред които VR е изправен, като цяло?

За мен основните предизвикателства са две. Първото, е размерът на устройството и хардуерните възможности. Качеството на картината е все още далеч от фото-реализма на човешкото око и трудно се постига резолюция на картината над 4К. Това, разпънато на 360-градусов дисплей, прави пикселите големи и създава визуални артефакти.

Като големина и ергономичност пък устройствата, дори и последните създадени такива като Oculus Quest, продължават да бъдат нещо, което хората отказват да сложат на главата си. Oculus Quest е т.нар. Stand-alone device или устройство, при което връзката с компютър не е задължителна, със завидно качество на картината. То трудно отстъпва на VR устройства, които изискват мощна геймърска машина, за да изрисуват графиката, но дори и той започва да се усеща като „тежащ“ на главата след час-два работа.


„Устройствата за виртуалан реалност все още не са достатъчно компактни за по-продължителна употреба“ Георги Атанасов, Progress


Като цяло, от една страна имаме нужда от малки и самостоятелни устройства, които да са лесно преносими. А от друга пък имаме нужда от изключително качествена графика, за да имаме картина, близка до начина, по който човешкото око възприема заобикалящия ни свят. Да се събере нужният хардуер в малък размер е изключително трудно и сложно, поне на този етап и с познатите ни технически решения.

Втората причина е, че създаването на триизмерно съдържание е все още много скъпо. За разработването на качествена виртуална симулация се изискват изключително детайлни триизмерни модели, светлини, светлосенки, отражения, физика, която да контролира интеракцията със средата и т.н. Малко или много, на ниско имплементационно ниво всяка VR симулация си е една 3D игра. Както знаем, качествените заглавия се създават трудно, като изискват големи екипи от добри специалисти.

Ако говорим конкретно за целите на VR за бизнес, едно от най-големите предизвикателства, с които се сблъскват разработчиците днес, е създаването на интериор (environment) за симулации. Ако искаме да пресъздадем виртуална стая за срещи, която да прилича на някоя от офиса ни, имаме две възможности.

Можем да закупим техника, която да ни заснеме и произведе триизмерен модел или да си намерим хора, които се занимават с триизмерно моделиране и дизайн. Първото е много скъпо решение, второто пък е по-дълъг и в крайна сметка пак скъп процес, свързан с намирането и обучението на специалисти.

Един простичък пример – да си представим, че искам да си създам реалистичен триизмерен модел на себе си, с който да се появявам във VR и да комуникирам с приятели. Парите, които ще ми трябват, за да го направя качествено, са хиляди долари.

Коя е причината за бавния прогрес, с който технологията се развива през годините?

Първият от двата проблема е в основата – устройствата все още не са достатъчно малки, дискретни и нямат нужното качество на картината. През годините това е основният фокус на компании като Oculus (Facebook) и HTC със своята продуктова линия Vive. Причината е, че в момента възможностите откъм хардуер ограничават експоненциалния скок на развитие, който всички очакваме и практически този проблем пък блокира втория – докато няма пазарна нужда за достъпно триизмерно съдържание, то стои скъпо за създаване.

Хубавото е, че вече съществуват прототипи, които решават проблема с качеството на картината. Един такъв прототип е т. нар. foveated rendering. Най-общо това е метод, който използва едно определено свойство на човешкото око. Ако се замислим, във всеки един момент докато гледаме, фокус на картината имаме само в много малка площ от цялото ни зрително поле – това са около само 5 градуса от целия ни 120+ бинокулярен зрителен ъгъл. Останалото е размазано.

Foveated rendering прилага това на практика, при което в пълна резолюция се рендира само частта от VR симулацията, която попада във фовеята на окото, докато всичко останало се рисува с много малка резолюция. Това позволява да се постигне фотореализъм във фокус зоната, като графична мощност се прехвърля само там, всичко останало е с пъти по-ниска резолюция.

Разбира се, това също носи предизвикателства – за да е правилно foveated rendering, се изисква много прецизно следене на окото – т.е. да се следи във всеки един момент накъде гледат очите и да се смята тази зона, в която е фокусът. Но пък отново – следенето на очите вече се предлага от HTC Vive Pro, както и Facebook обявиха, че работят по това и показаха лабораторни прототипи, които разкриват много обещаващи резултати.

Кои са основните прегради за масовото потребителско навлизане на VR?

От една страна е цената. Само допреди година гледането на приемливо като качество VR съдържание беше свързано с покупка на десктоп машина със стартова цена от 4 000 лв. и устройство, което започва от 1 000 лв. С пускането на Oculus Quest, Facebook на практика започват разрешаването на този проблем.

С цена в България от 1 000 лв. и без нуждата от допълнителен скъп компютър, все повече хора се изкушават да пробват – повечето от чисто любопитство. Както е с всяка нова джаджа – ако е сравнително достъпна като цена много хора ще се изкушат да я пробват, но пък ако е твърде скъпа ще си остане един бутиков продукт за малък сегмент от хора.

От друга страна продължава да стои размерът и качеството на картината, за които вече говорихме. Дори и да се изкушат и да вземат нов Quest за проба, немалък процент от хората се отказват да го ползват впоследствие, просто защото не намират приложение в ежедневните си нужди от забавление и развлечение. От своя страна това, че не са активни потребители, пък забавя развитието на екосистемата от приложения и съдържание, просто защото няма достатъчно голям потребителски пазар.

Колко е трудно създаването на VR съдържание?

Стана въпрос, че на технологично ниво всяко VR съдържание е една триизмерна игра. Спецификите не са малко и има и немалки разлики спрямо стандартни игри за двуизмерни дисплеи, но над 90% си остават същите.

Добро VR преживяване не се създава лесно, но не е и толкова сложно. Както всяко приложение изисква добър потребителски интерфейс, да е интуитивно и лесно за употреба, така е и с едно приложение за виртуална реалност. Основната разлика е триизмерното съдържание и среда. Появяват се технологии, обаче, които са насочени точно към решаването на този конкретен проблем.

Nvidia, например, в края на миналата година обявиха свой прототип на невронна мрежа, която може да пресъздава истински триизмерни светове, като просто се захрани с нужното количество двуизмерни видеа. Дори не мога да си представя какви невероятни възможности ще предостави такъв вид софтуер. Естествено, това все още е на ниво прототип и далеч от реален продукт, но е истински вълнуващо какви открития се правят в тази насока и какво предстои в близко бъдеще.

Каква е ролята на Progress във VR разработката? Ползвате ли технологията в компанията?

Разбира се, че използваме и развиваме технологията. Мисията ни е да направим всяка една технология достъпна до нашите клиенти и да ги улесним максимално при създаването на бизнес приложения. Покриваме широк диапазон от технологии, които масово се използват днес, както и такива, които навлизат с бързи темпове – като Microsoft Blazor например, както и последните тенденции в JavaScript света като Angular, React и Vue.

Нашата визия за виртуалната реалност е близка до тази на Facebook. В един момент, VR технологиите ще изместят сегашните компютри и смартфоните и ще станат основно средство за получаване на информация и комуникация между хората. Кога точно ще се случи това е въпрос на технологично време, както и доста други фактори, но за нас не е въпрос на дали, а кога.


„В един момент, VR технологиите ще изместят компютрите и смартфоните и ще станат основно средство за получаване на информация и комуникация между хората“ Георги Атанасов, Progress


Като високо иновативна компания и следвайки нашата мисия и визия за VR, единственото логично нещо, което можем да направим, е да започнем да инвестираме от сега във виртуална реалност, за да можем да постелим пътя пред нашите клиенти за бизнес приложенията на утрешния ден.

От две години имаме екип от топ специалисти, които разработват различни прототипи на приложения за бизнес сценарии и създават инструменти за разработка, които да улесняват създаването на такива прототипи. Демонстрацията на истинско VR приложение веднага предизвиква неподправено вълнение, тъй като това е съвсем различно преживяване. Много клиенти, с които говорим, първоначално са скептични относно причината да използват технологията. Когато пробват приложенията ни, обаче, променят коренно гледната си точка и започват да мислят прагматично относно VR като технология с огромен потенциал в бизнеса.

AR срещу VR – има ли такъв сблъсък ако да – кой е с предимство и кой има бъдеще или и двете ще могат да се развиват паралелно?

Не мисля, че има сблъсък. Днес това са две различни технологии, които решават различни проблеми. При AR имаме два различни канала на презентиране – единият е като VR, създава се от т. нар. head-mounted устройства и рендира истинско 3D съдържание, което се наслагва върху реалния свят. Другият е т.нар. мобилен канал – това е AR, който се използва при смарт телефоните. Въпреки, че пак говорим за триизмерни модели при втория канал, самият дисплей, на който се гледа това съдържание, е двуизмерен. И не създава усещането за потопяващо преживяване.

Според мен двете технологии ще вървят известно време по свои собствени пътеки. Имат доста малко пресечни точки на този етап и не са взаимно изключващи се. Например, ако имаш AR, нямаш нужда от VR. По-скоро е обратното – има сценарии, бизнес и чисто потребителски, при които искаш и двете технологии.


„В по-дългосрочен план, AR и VR най-вероятно ще се обединят в едно устройство, което при поискване да преминава в желания режим“ Георги Атанасов, Progress


В по-дългосрочен план, обаче, AR и VR най-вероятно ще се обединят в едно устройство, което при поискване да преминава в желания режим. Представете си джаджа с размерите на слънчеви очила, което слагате на лицето, избирате режим VR, избирате си любимия 3D филм и се наслаждавате на неповторимото преживяване в дома си. Или пък искате да се видите с приятел, който живее надалеч от вас – слагате си устройството, избирате режим AR, обаждате му се, той си слага същото устройство и триизмерната му реалистична холограма се пренася при вас.

Определено предстоят интересни времена, особено като вземем предвид експоненциалния растеж на технологиите. Квантовият скок може да е много по-близко до нас, отколкото си представяме.

В 5G тестовете на телекомите, VR присъства засилено – но новото поколение мобилни мрежи ще успеят ли да отключат нейния потенциал или има други фактори?

Аз виждам голям потенциал в 5G за масовото разпространение на VR. В началото говорихме как големината на устройството и качеството на картината са основен фактор за употребата на новата технология днес. Искаме по-малък размер и по-качествена картина. Тези две неща, обаче, взаимно се заключват. От една страна по-качествената картина изисква по-мощен хардуер, от друга страна ергономичността и нуждата от самостоятелно устройство силно намаляват възможностите за хардуер, които могат да се сложат в такова устройство.

Според спецификациите си, 5G мрежата трябва да предоставя трафик от до 20 гигабита скорост за сваляне, със забавяне не повече от 5-12 милисекунди. Когато това се превърне в стандарт, тогава потенциалът за предаване на съдържание за виртуална реалност минава на следващото ниво. Защо да се мъчим да рендираме всичко на самото VR устройство, когато това може да се прави от мощни rendering ферми в облака, които да правят тежката обработка и да сервират само картинки на дисплея на устройството?

Това от една страна, съчетано с foveated rendering, има практически потенциал да разреши основния проблем за разпространението на VR – качеството на картината. От друга, ще позволи на производителите на хардуер да премахнат от уравнението нуждата от мощна графична карта и да се фокусират върху лещи, дисплеи и ергономичност.

Exit mobile version