PLAY

Завръщането на Halo

Поредицата, която трябваше да промени PC игрите, но вместо това донесе революция при конзолите

Мощен боен костюм, невероятни умения за оцеляване, тактическа мисъл за разрушаване на противника и никога не сваля шлема си пред хора. Запалените фенове на „Междузвездни войни“ веднага ще направят асоциация с новия сериал „Мандалорианът“. Геймърите веднага ще свържат това описание с Master Chief – основният герой в една от най-хитовите гейм поредици на всички времена Halo.

На 3 декември 2019 г. феновете на компютри най-накрая ще могат да ѝ се насладят в пълната прелест на игрите от франачайза. Защото това е датата, на която излиза първата напълно оптимизирана и ремастерирана версия на Halo Reach за PC. Тя е част от колекцията Halo: Master Chief, която има за цел да пренесе света на хитовата поредица за компютри. В 4K резолюция, оптимизирано управление и много други подобрения.

По-паметливите ще оборят горните думи и ще припомнят, че първата игра – Halo: Combat Evolved излезе за PC. Но цели две години след дебюта ѝ за Xbox, при това под формата на прост порт. Втората част също излезе за компютри, но единствено за неуспешната платформа Windows Vista, както и отново беше просто преработена конзолната версия.

Датата на премиерата на Halo Reach за PC донякъде не е избрана случайно. През 2019 г. се навършват 20 години от представянето на играта пред широката публика. Тогава, надеждите бяха, че тя ще успее да преобрази напълно света на видеоигрите… за PC. Заглавието го направи и записа името си в златната история на гейминга. Но не по начина, по който беше първоначално замислено. Дебюта на Halo Reach ни дава този добър повод да си припомним корените на франчайза, какво можеше и какво постигна той за тези две десетилетия.

Първоначалните експерименти

halo-combat-evolved-1

Работата по Halo започва в далечната 1997 г., като малкото и бутиково тогава гейм студио Bungie решава да разработи игра с научно-фантастична обстановка. Докато основната част от екипа от 15 души довършва Myth II: Soulblighter, трима човека полагат основите на стратегия в реално време (RTS), която да експериментира с триизмерен терен и реалистична физика. Последните неща, по това време са все още далечен блян за геймърите.

Преди да зададете въпроса, защо говорим за стратегия в историята на оригиналното Halo? Първият прототип на играта е именно във формат RTS. През 1998 г., концепцията претърпява драстични промени. От една страна, това е годината, в която излиза първия StarCraft, който вдига летвата при стратегиите в реално време изключително високо. От друга, през същата година излизат редица други заглавия, които експериментират с хибридни заглавия – комбинацията от стратегия в реално време, симулатор и шутър. Опитите в тази посока не са изключително успешни от бизнес гледна точка. От техническа водят до смесени резултати, като BattleZone например.

Повлияни от тези тенденции, екипът на Bungie, първо вкарва идеята, в стратегията да могат да се контролират от първо или трето лице отделните единици от играчите. След развитията в гейм индустрията, компанията решава да превърне новата си игра в екшън от трето лице (TPS). Halo ще запази известно време този жанр, преди да направи последната си трансформация.

Всъщност дори името на играта още не е напълно фиксирано към този момент. Обсъждани са редица варианти, като Star Maker, Star Shield и дори Hard Vacuum. Bungie наемат рекламна компания да брандира заглавието им, като тяхното предложение е Covenant. Името е отхвърлено, въпреки, че се използва за едни от извънземните антагонисти в играта. Художникът Пол Ръсел предлага няколко варианта, сред които е Halo, който в крайна сметка се харесва на екипа, въпреки първоначалните критики.

В светлините на „ябълката“

apple-art-black-and-white-544295

Може да се води тогава за сравнително малко студио, но Bungie се оказва, че разполага с добри контакти. Изпълнителният вицепрезидент Питър Тамте е бивш кадър на Apple и благодарение на това успява да си уреди среща със Стив Джобс, съоснователят на технологичния гигант. След демонстрацията, легендарния ръководител е впечатлен от проекта и позволява Halo да бъде показана за първи път на конференцията Macworld през 1999 г. Веднага след това, Bungie дава достъп до отбрани гейм журналисти по време на изложението E3 същата година. На същото изложение през 2000 г. играта е показана в малко повече детайли, като подсилва очакванията на публиката.

Отзивите са повече от позитивни, въпреки, че показаната версия е доста ограничена и в сравнително ранен етап. По това време, Halo още е екшън от трето лице. Историята вече е оформена доста близо до крайната – космически кораб на хората се разбива на причудлив свят във формата на овал. На него, те се сблъскват с извънземните Covenant, като започва борба за надмощие и ресурси.

Bungie правят амбициозни обещания – Halo трябва да бъде отворен свят, който може да се изследва от човешката експедиция. На помощ идват редица превозни средства, които играчът може да управлява. Разработчиците обещават динамичен терен, който се деформира от по-мощни експлозии и реалистична физика, като например падащите гилзи по земята. Освен, извънземните от Covenant-а, геймърите ще се сблъскат и с редица причудливи местни същества, които обитават мистериозния пръстен.

За времето си всичко това звучи повече от революционно. Игри с напълно отворен свят няма към 1999 и 2000 г., тепърва се експериментира с деформиращи се терени в 3D среда (псевдо 3D проекти, като C&C Tiberium Sun и 2D такива, като Worms не се броят). Доста разработчици правят подобни обещания по това време, но поради различни ограничения – финансови и технически – не ги изпълняват докрай или променят концепциите си. Halo беше планирана да излезе в края на 2000 г. или през 2001 г. за PC и Mac. Но историята има странно чувство за ирония.

Намесата на Microsoft

halo-reach-screenshots-2

Новата рожба на Bungie се утвърждава като една от големите надежди за трансформация на компютърните игри. Разработчикът обаче изпада във финансов колапс. Играта, която трябва да финансира довършването на Halo – Myth II: Soulblighter катастрофира. Bungie пропуска на няколко пъти сроковете за пускането ѝ, а дни преди най-накрая да я предостави на пазара открива, че над 200 хил. копия с нея са дефектни.

Разходите по корекцията костват допълнителни 800 хил. долара, като компанията е принудена да продава част от акциите и правата на някои от заглавията си на Take-Two Interactive, за да може да оцелее през следващите месеци.

Питър Тампте отново използва силните си връзки и успява да убеди Microsoft да придобият разработчика. Сделката е обявена през юни 2000 г. или буквално около изложението Е3, където е показан нов PC трейлър, а цената е около 30 млн. долара. Софтуерният гигант веднага интегрира Bungie в стратегията си за навлизане на гейм пазара чрез собствената си конзола – Xbox. Разработчикът и техния Halo ще трябва да послужат като „катапулт“ за новото устройство. Всички други проекти на Bungie са изоставени или отделени от студиото.

halo-reach-screenshots-1

Преминаването от PC и Mac към конзола, при това изцяло нова такава изисква своите жертви и драстични промени. Концепцията за отворения свят и динамично деформиращия се терен отпадат. Соловата кампания е съкратена драстично като продължителност. Перспективата е сменена от трето лице на първо. Дори мултиплеърът първоначално е изхвърлен в коша, като след редица неуспешни опити е изграден от нулата впоследствие.

Управлението и интерфейсът се адаптират за работа с контролер, вместо с клавиатура и мишка. Bungie започват да разработват специален асистент на стрелбата, който помага на играча да се прицелва, поради липсата на прецизни движения. Той трябва да е дискретен, за да не се нарушава внушението на геймърите.

Двойният дебют

halo-combat-evolved-2

Bungie извършва чудеса и в рамките на малко по-малко от година и половина прави всички гореизброени промени. Тя е готова навреме с Halo: Combat Evolved, който трябва да излезе заедно с конзолата Xbox на Microsoft на 15 ноември 2001 г. Софтуерният гигант решава, заглавието да е ексклузивно за новата платформа, което разочарова PC феновете и голяма част от гейм журналистите.

Адският график и огромния обем работа довеждат до това, версията, която е показана на E3 през 2001 г. няколко месеца преди дебюта на Halo да е доста бъгава, бавна и с редица технически проблеми.

Играта все пак поема ролята на флагман, който трябва да стимулира продажбите на Xbox. Реално, конзолата и хитовото заглавие са като скачени съдове и нямаше да постигнат крайния успех, ако бяха пуснати самостоятелно.

Синергията между тях направи революция в гейм индустрията – Halo e първият FPS, който може да се играе нормално и без компромиси на конзола. Работата по адаптирането на управлението, така че усещането с контролера да наподобява максимално на това с мишка и клавиатура се отплаща богато.

Halo: Combat Evolved се превръща в хит с продадени над 6.43 млн. копия. Главният герой Master Chief става най-разпознаваемият персонаж от гейм индустрията. Поне в Северна Америка и Западна Европа. Останалото, както е модерно да се казва: е история.

Космическият успех

За 14 години, в периода ноември 2001 г. до юли 2015 г. излизат общо осем заглавия от поредицата Halo. През това време общо те формират продажби на над 65 млн. копия и приблизителни приходи от общо над пет милиарда долара. Към момента тази статистика определено е много по-висока. Най-малкото, че в нея не са включени данните от последните четири години, както и потенциалните такива от дебюта на колекционерския пакет Halo: Master Chief за PC през Steam.

Поредицата кулминира в своята трета част, която отчита близо 12 млн. продадени бройки до 2015 г. След това, тя продължава да жъне успехи, макар и да не достига този връх. Има доста логична причина за това – в конзолния свят се появява силен конкурент. През 2006 г. за Xbox дебютира Call of Duty 4: Modern Warfare, който също пленява доста тази аудитория. Продължението му Modern Warfare 2, което е една от най-скъпите, като разработки игри в историята до момента, завзима напълно сърцата на конзолните фенове с излизането си през 2009 г.

Halo е изместена на малко по-заден план. Но, до излизането на качествените Call of Duty игри, заглавията на Bungie доминират на свободна воля. Което е между пет и осем години, огромен период, в който Halo реално е една от основните причини, доста хора да си купят Xbox.

Студеното PC приемане

halo-reach-screenshots-5

По този начин, играта на Bungie се записа със златни букви в историята на гейминга. Тя постигна революция, но не на PC пазара, а на конзолния. Което разочарова доста почитателите на първата платформа. Те получиха възможност да се докоснат до Halo за компютър, но две години след дебюта му за Xbox.

Закъснелият дебюта, орязаните функции от първоначалните обещания, както и ясното усещане, че става дума за почти директен конзолен порт, остави леко горчив привкус сред PC геймърите. Заглавието не предлагаше нищо революционно за платформата. Мащабите и механиките са свити значително, за да могат да работят на Xbox. Графично, Halo също не предлага нищо вълнуващо за претенциозните PC геймъри.

Все пак играчите получиха интригуваща история, добър и напрегнат екшън, както и много силно озвучаване и музика. Но само това. Което обяснява и по-студеното отношение на редица PC геймъри към поредицата.

Halo Reach

Желанието на Microsoft да върнат Halo за компютри, като го пуснат в Windows Store-а и Steam под формата на цялата колекция от игри, оптимизирани за платформата може би се оказа печеливш ход. Все още няма информация, колко точно копия са продадени, но в магазина на Valve в дните около премиерата на Halo: Reach, колекционерския пакет заемаше първото място сред най-продаваните заглавия.

Дали, все пак Microsoft не се опитват да „минат метър“, като ни пробутат поредните портове? Ситуацията с първата игра от пакета Halo: Reach е донякъде такава. Менютата, настройките и всичко е идентично с тези за конзоли. Дори конфигурирането на контролите идва с някои ограничения, които са характерни за другата платформа. Все пак е похвална идеята да се обединят игрите в един пакет и да се предоставят на достъпна цена от 30 евро на потребителите.

Гъстите облаци над Halo

master chief 1

Ако Halo беше излязла за PC в края на 2001 г. и Bungie спазиха обещанията си за отворен и интерактивен свят, те щяха да се запишат със същите златни букви в историята, като Grand Theft Auto 3. Съдбата им отреди друга, също толкова важна позиция в индустрията. За феновете на компютрите като гейм платформа, остава единствено утехата, че ще могат да изиграят почти цялата кампания на Halo франчайза, макар и на порции на любимата си машина. Без последната пета част и предстоящата Infinite.

Феновете като цяло може да не са толкова щастливи, защото бъдещето на поредицата е поставена на кантар. Собствениците на Bungie си откупиха компанията и сега стоят зад новия си франчайз Destiny, който е издаван от Activision. Halo остава в ръцете на 345 Industries, които са отговорни за последните няколко игри от франчайза. Halo: Reach е последното заглавие, зад което те стоят. Което означава, че Microsoft през последните девет години издават игри от франчайза, без помощта на Bungie.

Halo infinite 2

Проблемът е, че основната креативна сила, която го създаде вече не работи над него. Самата поредица вече тъне в омагьосания кръг на „още от същото“. С други думи, остава отворен въпросът дали Microsoft ще може и ще иска да рискува с нещо ново и потенциално иновативно. Защото ако не го направи, Halo в един момент ще загуби значение за бъдещето на гейминга. Нещо, което Activision и Infinity Ward успяха да избегнат за момента с последния им Call of Duty: Modern Warfare.

Новият Halo: Infinite се нагърбва с тази задача. На ниво геймплей трейлър изглежда, екипът на 345 Industries се опитва да направи всичко, което беше обещано в оригиналния Halo: Combat Evolved за PC. С нов енджин, повече RPG елементи и потенциално големи и открити пространства. За феновете на франчайза това ще е огромна промяна, но за гейм индустрията – просто SciFi версия на Ghost Recon: Wildlands. Просто идеите бяха революционни преди 20 години.

Свързани статии

Back to top button