Не бяха далеч първите турнири по DooM или Street Fighter, когато най-запалените фенове на съответните заглавия премерваха сили в директни сблъсъци. През първите години на XXI век подобни състезания по видеоигри започнаха да се трансформират в сериозен спорт. Появиха се първите международни лиги, отбори, започнаха директни излъчвания по някои телевизии по света. Пренебрегвани от много хора, като несериозни, електронните спортове вече са бизнес, който привлича над 1 млрд. долара приходи на година.
Този факт, поставя на пиедестал една нова ниша в рамките на гейминга, която не е просто еднократно явление. Очакванията са, че този подсектор ще расте с всяка следваща година, а битката за разпределението на тези свежи пари ще се усилва все повече.
Първият милиард
Прогнозните данни на специализираната в гейм индустрията аналитична платформа Newzoo показват, че приходите в електронните спортове през 2019 г. са достигнали 1.96 млрд. долара. Така за първа година, този сектор надминава границата от милиард долара. За сравнение, е-спортовете отчитат ръст от 26.7% спрямо предходната 2018 г.
Основната част от приходите идват от договори за спонсорства, което е над 456 млн. долара. Вторият голям източник на пари за е-спорт индустрията са медийните права – над 250 млн. долара. Следват приходите от реклама, които са малко под 190 млн. долара, продажбите на билети и рекламни стоки (малко над 100 млн. долара). На последно място са средствата, които издателите на най-големите заглавия наливат, за да стимулират техните игри да се наложат като популярни в е-спорт средите. Тези приходи са по-малко от 100 млн. долара.
Перспективата за силен растеж се запазва и през следващите няколко години. Очакванията на Newzoo са за средногодишно увеличение на приходите от близо 20% в периода 2018-2022 г. След три години, електронните спортове ще са бизнес, който ще генерира малко под 1.8 млрд. долара на година.
Има ли публика?
Предвид факта, че повечето пари, които е-спортовете привличат са от спонсори и реклама, изниква логичния въпрос – има ли достатъчно публика, която да гледа подобни забавления? Отговорът, до голяма степен, е да, има. Отново данните на Newzoo показват, че тя е била почти 400 млн. души през 2018 г., като се увеличава с 12% до 443 млн. през изминалата година. Настоящата 2020 г. публиката на е-спортовете трябва почти да достигне 500 млн. Като тя се състои не само от много запалени фенове, но и от по-неангажиращи зрители. Съотношението между първите и вторите през 2020 г. се очаква да бъде 223 млн. към 272 млн. съответно.
Остава отворен въпросът, дали всичките пари, които се наливат в електронните спортове оправдават достигането на тази аудитория. Ако за нещо може да се притеснява сектора е почти двойната разлика между реализираните и очаквани ръстове между привлечените средства и потребители, които да се забавляват с подобен продукт.
Засилена борба
Бизнес потенциалът е нормално да накара силните играчи да влязат в заплетена схватка за всяко парче от апетитния пай. Започват да се сключват ексклузивни договори за излъчване на конкретни турнири с определени стрийминг платформи. Ако Twitch все още е водещото място за подобно съдържание, то конкуренцията от Google и Microsoft започва да се засилва.
Първите седмици на 2020 г. илюстрират много добре тази тенденция. След като в края на януари беше обявено партньорство между Activision Blizzard и Google за ексклузивно излъчване на следващите турнири по Overwatch и Call of Duty в YouTube.
Това е поредната стъпка на интернет гиганта в развитие на своята видео платформа в стрийминг такава. Новината идва няколко месеца, след като YouTube подписа подобни ексклузивни споразумения с няколко популярни стриймъра, които доскоро излъчваха на живо основно в Twitch.