PLAYАНАЛИЗИ

Гейм индустрията ще продължи възхода си през 2020 г.

Големите разработчици преосмислят бизнес модела си, а коронавирус пандемията даде кратък тласък

Докато, светът се опитва да се върне към нормалния си ритъм на живот, а повечето индустрии оценяват забавянето и опасността от икономическа рецезия, два сектора очакват възхода им да продължи през 2020 г. Едната е бизнеса с видео стрийминг, в който Netflix се оказа големия печеливш. Другата е гейм индустрията, за която имаше позитивни индикации още в пика на пандемията през пролетта, но вече има натрупване на данни и прогнози за бъдещ растеж.

Водещата аналитична платформа за сектора – Newzoo, публикува в началото на май своите очаквания за развитието на бизнеса през 2020 г. Приходите нарастват с 4.6% на годишна база, като продажбите на мобилни игри все повече се доближават до заветния 50% дял от общите. Последните обявиха ръст от около 30% по време на пандемията.

През май бяха публикувани още и финансовите отчети на някои от най-големите гейм разпространители – Activision-Blizzard и Electronic Arts (EA). В същата седмица излязоха и данните на изследователските платформи Arsenal.gg и StreamElements за състоянието на видео стрийминга на гейм съдържание през март и април.

Комбинирани всички тези данни ни дават доста добра картина какво се случва в гейм индустрията, както и ни помага да очертаем някои тенденции. Особено сред големите разработчици.

Мобилните игри движат пазара

Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment-1

От няколко години, данните и прогнозите на Newzoo показват, че мобилния гейминг е основния двигател на растежа на индустрията. Те все повече се приближават да достигнат половината от приходите в целия сектор. Въпреки, че по някои оценки през 2020 г. това трябваше да се случи, явно ще трябва да почакаме поне още година.

Newzoo очаква приходите от мобилни игри да достигнат 77.2 млрд. долара през настоящите 12 месеца. Те съставляват 48% от всичките постъпления през 2020 г., които ще бъдат 159.3 млрд. долара. Това е ръст спрямо миналата година, както по дял, така и абсолютни стойности. През 2019 г. те бяха 68.5 млрд. долара или 45%. Увеличението е с три процентни пункта по дял и 13% по общи приходи. За самите мобилни игри беше съобщено, че отчитат между 10% и 30% ръст на приходите по време на пика на коронавирус пандемията, когато ограничителните мерки влязоха в сила за повечето страни по света.

Newzoo-2019-Global-Games-Market-per-Segment

Другите две категории – PC гейминга и конзолите са казано най-меко – в застой. Поне от гледна точка на приходи. Първите отчитат ръст от 3.4% до 36.9 млрд. долара, докато вторите спадат с почти 6% до 45.2 млрд. долара. Понижението на конзолите си има и своето логично обяснение – настоящето поколение устройства навлиза в своята последна година от жизнения си цикъл. Sony и Microsoft ще пуснат новите си модели PlayStation 5 и Xbox Scarlett през декември, което най-вероятно ще доведе до ръст през следващата 2021 г.

Изолация вкъщи – повече зрителиstck-twitch-smartphone

Извънредното положение покрай коронавирус пандемията докара до истински бум в стрийминг платформите като Twitch, както и в гейм секциите на Facebook и YouTube. Първата от тях отчита ръст от 50% на месечна база между март и април, както и до 101% на годишна база. В пика, Twitch отчита 1.645 млрд. часа изгледани през платформата ѝ през април. Това показват данните от анализаторските фирми Arsenal.gg и StreamElements, цитирани от TheVerge.

Новата стрийминг услуга насочена към геймърите на Facebook е втората платформа с най-голямо увеличение в своята аудитория. На месечна база между март и април е 72%, но на годишна говорим за 238%. За последното число трябва да се вземе предвид факта, че услугата стартира през втората половината на 2018 г. и е сравнително нова на пазара.

По-малък ръст имат и другите платформи, които се опитват да са конкуренти на Twitch. YouTube Gaming е с 14% на месечна и 65% на годишна база през март-април. Данните са само за специалната гейминг секция, от компанията-майка Google не са обявили данните за цялата платформа. Mixer на Microsoft отчита много по-умерени резултати от 15% на месечна база и 0.2% на годишна.

Приходите от стрийминг са малко, но важно перо в изграждането на голяма аудитория за електронните спортове. За 2019 г. те са допринесли за близо 20 млн. долара. Като това обаче не са постъпленията на самите стриймъри, а само на е-спорт организациите и събитията.

Игрите като абонамент

CoD-Warzone

Финансовите отчети на двата водещи гейм разработчика Activision-Blizzard и EA може да проследим една задълбочаваща се тенденция. Тя е свързана с огромната зависимост на двете компании не към продажбата на самите игри, а на допълнително съдържание след това.

Например, EA в края на фискалната 2020 г. (която приключва в края на март 2020 г. – бел. ред.) отчита приходи от 5.38 млрд. долара. От тях продажбите на самите игри формират едва 1.78 млрд. долара или 33% от всички. Останалите 3.59 млрд. долара идват под формата на допълнително виртуално съдържание, което EA предлага на геймърите.

Activision-Blizzard е в същата позиция. За цялата календарна 2019 г. те отчитат приходи от 6.39 млрд. долара. От тях 3.37 млрд. долара са от допълнително виртуално съдържание или 52% от всички продажби.

С други думи – две трети от приходите на компанията се формират не от самите заглавия, а части или елементи, които се предлагат отделно от тях. Доскоро то идваше под формата на „произволни кутии“ (loot boxes), в които има виртуални предмети, но без геймърите да знаят точно какви. Така се влага елемент на случайността, който от своя страна може да бъде манипулиран от издателите.

Противоречивата практика, дори беше оприличена с хазартна дейност и беше заплашена от разследване от редица страни по света. В някои, като Белгия дори беше напълно забранена. Донякъде, благодарение на Fortnite и „кралските битки“ (Battle Royale – BR) и на няколко други заглавия беше намерена компромисно решение. Бизнес моделът се измества към безплатни заглавия, но силна поддръжка и продажбата на допълнително съдържание след това.

То идва под няколко форми. Чрез абонамент за по-лесния достъп до него, чрез директната продажба на виртуални предмети (за предпочитане само козметични) или на различни ексклузивни събития.

Activision-Blizzard и EA вече имат свои BR заглавия, посветени на този модел, които дават добри резултати – Call of Duty: Warzone и Apex Legends съответно. Амбицията им е да продължат в същия дух. Ако за момента този подход работи не се знае, колко вида заглавия ще може да поддържа и дали моделът е приложим за всеки жанр. С времето ще разберем, но засега той дава своите положителни финансови резултати.

Свързани статии

Back to top button