Китайските регулации в гейминга
Китай привлече за кратко медийното и обществено внимание със своите драконови регулации за децата и видеоигрите в страната. Пекин реши да ограничи със закон времето, за което младежите под 18 години ще могат да прекарват в гейминг. Според новите правила, те ще могат да играят само три часа в седмицата и то в интервала между 8 и 9 вечерта в петък, събота и неделя.
Тези правила не са първите усилия на Китай да ограничи гейм индустрията, особено сред подрастващите. Управляващите в страната отдавна смятат, че видеоигрите могат да влияят зле на децата. По-голямото им опасение, което не споменават е, че може да наруши идеологическият им ориентир, който комунистическата партия се опитва да поддържа. Което обяснява до голяма степен и мерките, които тя налага.
Те обаче са доста строги и определено залитат прекалено много в едната крайност. От друга страна, е хубаво да има някакви правила, които да ограничават прекалено „хищнически“ практики на някои разработчици в стремеж за максимализиране на приходите. Посока, в която гледат западните държави, включително доста европейски такива. Разглеждането на историята на двата подхода може да даде някаква малко по-обективна оценка, върху идеята за регулация на видеоигрите.
Моменти на почти пълна забрана
Китай има доста интересна история с гейминга. Първите видеоигри идват под формата на големи аркадни автомати, които са рядкост в страната през 80-те години на миналия век. В техния край, Япония успява да вкара известно количество конзоли, като се възползва от частичната си работа по модернизация на инфраструктурата в страната. Бизнес моделът им обаче е обречен, заради високите мита и данъци, с които се внасят и продават впоследствие игрите.
Потребителите и бизнесмените в Китай решават проблема в типично техен стил. Започват масово да ги копират и продават на сивия пазар. Предвид факта, че са сектор, който не е под контрола на управляващите, в момента, в който гейминга набира популярност, той попада под прицела на партията. Използва се класическото внушение, че игрите водят до зависимост, съпоставима с тези на наркотиците.
Той е в основата на крайното решение на Китай да забрани напълно производството, вноса и продажбата на гейм конзоли през 2000 г. Той е съпътстван и със стриктни регулации на компютърните клубове, които са другата алтернатива на местните потребители за дигитални развлечения по това време. Да не забравяме, че онлайн съдържанието в Китай се филтрира изключително стриктно, затова и изцяло интернет игрите са стриктно регулирани.
Конзоли все пак се появяват – Nintendo установява дъщерна фирма iQue, чрез която се правят и продават устройства на китайския пазар. Брандът се ползва и от Sony за локализирана версия на PlayStation 2. Продажбите на тези устройства обаче са лимитирани.
Пропукване на стената
Онлайн игрите се оказват по-лесната и евтина алтернатива на гейм индустрията да достигне китайските потребители. Което позволява на редица местни разработчици да изгреят на сцената. Един от тях е 5 Minutes и неговата Happy Farm, излязла през 2008 г., която служи като модел за суперхита Farmville впоследствие.
Популяризирането на смартфоните допринася за истинското пропукване на регулаторния модел, който Китай е наложил над гейминга. Мобилните игри пасват перфектно на поведението на местните потребители. Те предпочитат заглавия със сравнително опростени механики, които не изискват прекалено много внимание и концентрация.
Отделно, бизнес моделът Free to Play (f2p) също е подходящ – играта е безплатна за инсталация и забавление. Ако обаче геймърът иска да прогресира по-бързо и ефективно, той ще трябва да плаща непрекъснато впоследствие. Популяризацията на гейминга в Китай достига такива размери, че Пекин решава, че забраната за продажба на конзоли вече не е ефективна. Тя пада през 2018 г.
Пълен контрол
Властите може да отпускат контрола върху устройствата, но запазва този върху съдържанието. Малко известен факт е, че за да може една игра да бъде разпространена в Китай, под каквато и да е форма тя трябва да отговаря на страшно много изисквания. Цялото ѝ съдържание и елементи минава през лицензионна комисия – има списъци с какво може и какво не може да се включва. Това включва артистични компоненти, дизайн, механики и пр.
Почти винаги разработчиците правят отделна версия за своето заглавие в Китай. То е направено така, че да премине без проблеми лицензионната комисия. Изискванията не спират дотук – Пекин задължава компаниите да държат китайските играчи на отделни сървъри от останалия свят, които трябва да се съхраняват на местна територия. Освен това, трябва да има възможност, играчите да вкарват своите истински имена и да се добавят функционалности за тяхната идентификация.
Заобикаляне на правилата
Китайските геймъри доста често се опитват да заобиколят тези ограничения. Чрез използването на VPN програми и други технически инструменти се опитват да заобиколят интернет стената на Пекин. Възрастовите ограничения, които налагат властите пък лесно могат да се избегнат с ползването на акаунти на родителите или други пълнолетни познати.
За да се справи с тези проблеми, Tencent – най-голямата гейм компания в Китай, започна да прилага лицево разпознаване в своите игри. Доста краен метод, който ще срещне огромна съпротива ако се наложи в друга държава, особено в Европа или Америка. Предвид афенитета на китайците към тази технология, нейната интеграция при налагането на рестрикциите при видеоигрите не е изненадваща.
Също така, последното затягане на ограниченията не споменава нищо за наказания. Което не означава, че такива не могат да се добавят в близко бъдеще. Очакванията са, че колкото повече се затяга регулаторната примка над гейминга в Китай, толкова по-изобретателни ще стават потребителите там в заобикалянето ѝ.
По-умерен подход
Ако Китай е изключително краен пример, то самата идея за налагането на някакви правила върху видеоигрите не е никак лоша. Тя обаче трябва да пресече някои по-агресивни практики за монетизиране на заглавията. Такива се налагат все повече през последното десетилетие. Те са положени от онлайн бразуър заглавията и доразвити в мобилните игри.
Това са най-вече f2p модела. Както споменахме играта е безплатна, но включва микротрансакции вътре в нея. В някои случаи те са само козметични – тоест не оказват никакво влияние върху геймплея освен визуална промяна. В други, обаче те може да са единствения начин играчите да прогресират в дадено заглавие отвъд определено място.
Най-агресивният пример за монетизация са т.нар. loot boxes. Те могат да се преведат доста свободно като „загадъчни кутии“. Това са дигитални сандъци, в които се крият определени виртуални предмети или бонуси. Играчите обикновено трябва да си платят за тях или за да могат да ги отворят.
Проблемът е, че не знаят точно какво съдържат и привлекателните предмети се падат доста рядко. Което кара геймърите да купуват по десетки или стотици такива кутии. Тъй като механиката е доста подобна на ротативните машини, дори чисто визуално целият процес ги имитира, те са смятат от някои хора за форма на хазарт. По-страшно е когато предметите, които могат да се получат през тях не са само визуални, а оказват влияние върху геймплея. Засега най-добрия пример за добро интегриране на f2p модела в гейминга е Fortnite.
Масово насочени игри, като поредицата FIFA или Star Wars: Battlefront II предизвикаха дискусия, дали loot boxes да не се приравнят към хазартната дейност. Тук обаче говорим само за много конкретни механики, а не за игрите като цяло. Някои държави предприеха такива действия – Белгия е един от примерите. Целият дебат накара гейм разработчиците постепенно да изоставят този метод за монетизация и да се ориентират към други. Сега по-актуални са потенциалните месечни или годишни абонаменти, които отключват определено ексклузивно съдържание.
Ако не бяха станали скандалите със Star Wars: Battlefront II, нямаше да има дискусия против loot boxes и те щяха да се интегрират все по-агресивно в игрите. Затова е хубаво да има някакъв контрол, който да не позволява на разработчиците да прекрачват границата, в която слагат геймърите във финансова зависимост към заглавията. Което контрастира значително с подхода на Китай, който иска да ограничи до минимум гейминга в страната.