Meta доминира на VR пазара от началото на 2022 г.
Продажбите на шлемове за виртуална реалност (VR) се изстреляха с впечатляващите 241.6% през първите три месеца на 2022 г., спрямо същия период на предходната година. Отличните резултати обаче се дължат на възстановяването на доставките на компоненти, които бяха в основната причина за ниската база през 2021 г. Освен това VR шлемовете все още са нишов продукт с доста малко световни продажби, като абсолютни стойности.
Според данните на изследователската фирма IDC, за 2022 г. те се очаква да достигнат едва 13.9 млн. бройки в глобален мащаб. По-интересното е, че този макар и малък, пазар е доминиран почти напълно от Meta. Технологичният гигант прави огромни инвестиции в изграждането на метавселена, за която се надява, че ще превърне в основен бизнес сегмент през следващото десетилетие и ще наследи социалните мрежи като Facebook и Instagram, например.
Въпреки тези усилия и субсидирането на цената на хардуера от страна на Meta, VR шлемовете продължават да са нишов продукт. Основните фактори са високата цена, допълнителния хардуер и потенциално все още ограниченото съдържание. Прогнозите на IDC все пак са оптимистични, но повече за следващата 2023 г., когато очакват част от големите технологични компании да обновят своите серии модели с нови, както и потенциално слуховете, че Apple може да навлезе в сегмента.
VR доминация за един
Абсолютен лидер при продажбите на VR шлемове за първото тримесечие е Meta с нейните модели Quest 2. Пазарният ѝ дял за периода е 90% и оставя останалите големи производители като Sony и HTC, в графата „Други“. Технологичният гигант навлезе ударно в сегмента, след като придоби перспективната компания Oculus Rift през 2014 г. Quest 2 се оказва отличен продукт, с ниска цена и сравнително добър каталог със съдържание.
ПАЗАР НА VR ШЛЕМОВЕ
90%
META
4.5%
PICO
5.5%
ДРУГИ
Вторият по популярност и пазарен дял е серията Pico на китайския ByteDance. Компанията стои зад популярната в момента социална мрежа TikTok. Тя взима 4.5% от продажбите при третото тримесечие. При останалите 5.5% попадат кумулативно доста други и то големи имена – Sony, HTC, DPVR и др. Което е сравнително изненадващо, предвид факта, че разполагат с добър имидж в средите и партньорства, с които да печелят пазарни дялове.
Ключовият фактор обаче е цената – моделите на горните компании все още гонят 1 000 лева, а по-евтините изискват силно PC, за да могат да работят. Последният фактор е съдържанието. Тук Sony и HTC на пръв поглед трябва да имат добри позиции, защото японският гигант разполага с огромен медиен и гейм каталог, който може да адаптира. Тайванската компания пък си партнира с Valve и реално ползва каталога на VR заглавия в Steam.
С мисъл за мета-бъдещето
Резултатите на Meta не идват безплатно. Технологичният гигант реално субсидира Quest 2 с надеждата да привлече по-голяма аудитория. Залогът за тях е голям, защото Марк Зукърбърг залага, че следващата еволюционна стъпка на социалните мрежи ще са метавселените. Това беше и официалното обяснение за ребрандирането на компанията на Meta, въпреки, че то постигна и частично други цели.
Метавселените разчитат изключително силно на VR, за да могат да предоставят изживяване, което да комбинира виртуална с физическа реалност и преплитане между двете. Друг ключов аспект са криптовалутите и по-специално – NFT активите. Затова Meta започна да тества интеграцията на подобни токени първо в Instagram, а от началото на юли и във Facebook. От IDC са скептични за стратегията на технологичния гигант, защото ако продължи дълго, може да започне да коства прекалено много.
„Meta продължава да налива огромно количество пари в изграждането на метавселената, но стратегията да се предлагат устройства под себестойност не е устойчива в дългосрочен план“, коментира Джитеш Убрани, мениджър в IDC.
Този коментар обаче зависи доста от периода и постигнатите резултати, защото Microsoft правеше същото със своята конзола Xbox и им отне около седем години, докато излязат на печалба. Софтуерният гигант в момента се опитва да се наложи като втория най-силен играч на гейм пазара. Компанията придоби редица големи разработчици и разпространители, като например мегасделката за купуването на Activision-Blizzard чака одобрение.
Оптимизъм догодина
IDC прогнозират, че пазарът през 2022 г. ще достигне скромните 13.9 млн. бройки или 26.6% ръст. Истинското подобрение се очаква догодина, когато повечето ключови играчи трябва да пуснат своето ново поколение VR шлемове. Такива се очакват от Meta, Sony и Pico. Все още няма индикации, че пазарът ще може да излезе толкова лесно и бързо от нишовия си статус до момента.
Потенциална надежда има ако Apple изкарат подобно устройство през 2023 г. Ситуацията с него обаче все още е в сферата на спекулациите. Първо, слуховете все още не са консистентни дали шлемът ще е VR или ще са някакви AR очила (с добавена реалност). Възможно е, Apple просто да продължи да изгражда AR софтуерни продукти, но без да пуска хардуер за тях.
Появата на VR шлем с ябълковото лого ще окаже някакво влияние на пазара, но не е задължително, че ще доведе до масовост. Технологичният гигант ще обхване почти сигурно най-премиум и скъпия сегмент, което няма да стимулира много продадените бройки. Подобна ситуация се разви с пазара за умни часовници, като потребителите, които са готови да дават пари, колкото за смартфон за подобно устройство, вече са го направили. Истинският пробив ще се осъществи при наистина достъпни модели, както при смартчасовниците, така и при VR шлемовете.