Site icon TechTrends България

Светът на хипернебрежните игри

Candy-Crush-Saga-2

Гейм индустрията е изключително двулика, като създава една илюзорна представа за себе си. На преден план са големите заглавия като Fortnite или Roblox, които забавляват милиони по света. Запалените играчи следят франчайзи като Call of Duty, Battlefield, Last of Us или Elden Ring и доста от страничните наблюдатели остават с впечатлението, че това движи сектора.

По-интересното се случва на заден план. Мобилните игри съставляват над 50% от приходите в гейм индустрията. Агресивните методи за монетизация на Free-to-Play (F2P) модела, който е характерен за този сегмент е една от основните причини за успеха. Примерът с Diablo Immortal е много показателен – когато основната фенска маса не харесва заглавието, вижда, че за да достигне до края на играта трябва да плати, при това много пари. Въпреки, това заглавието по последни данни наближава приходи от 50 млн. долара за около месец. Което е доста добър резултат за безплатна игра.

Когато отворите класациите на мобилните магазини Google Play или App Store за най-популярни игри, обаче виждате съвсем друга гледка. Немалка част от водещите са неизвестни заглавия, като Fill the Fridge, Like a Pizza, Closet Organizer и други на пръв поглед абсурдни имена. Те са познати като хипернебрежни игри (hypercasual), които забавляват най-масовия потребител. Прости, интуитивни и не изискващи никакво време – това са основните им характеристики. Най-популярното заглавие например е Candy Crush Saga.

Игра за всеки

Целта на хипернебрежните игри е да могат да обхванат всеки един потребител. Ако имаш смартфон – най-вероятно търсиш начин по който да се забавляваш бързо и лесно за 5 мин. Този тип игри покриват именно това търсене и превръщат всеки непретенциозен човек в геймър. Без последния дори да го усети или да се чувства като такъв.

Затова хипернебрежните игри са с прости концепции – пукане на балони, игра с бонбони, нареждане на хладилник и други. Буквално можете от първия път да разберете какво да правите и една сесия обикновено продължава няколко минути – максимум до пет, но обикновено по 2-3.

Хипернебрежните игри винаги са били популярни, макар и не сред запалените играчи. През последните две пандемични години, интересът към тях обаче се увеличава стабилно. Свалянията на подобни заглавия се увеличава с 23% от 12.6 млрд. на 15.6 млрд. през 2021 г. Две години по-рано пък са били „едва“ 7.5 млрд., което означава, чрез ръстът им през 2020 г. е бил над 60%, показват данните на Data.ai – бившата App Annie.

Стабилен бизнес

Основният бизнес модел за момента е основан на вградените реклами. Играчите свалят безплатно заглавието, но при пускането им те трябва да гледат различни промоции. Същите са вградени и между различните сесии. Тъй като тези игри са доста популярни, това поставя рекламите пред голяма аудитория.

Инвестициите в този жанр също са стабилни, като големи студиа влагат в придобивания на разработчици на хипернебрежни игри милиони долари. Zynga, която беше купена от Take2 Interactive за 12.7 млрд. долара, взе 80% дял в Rollic срещу около 180 млн. долара. Редица други студиа привличат рискови инвестиции. Обещанието е за много потребители и сваляния и бързи печалби.

Причината е, че разработката на подобни прости игри е скоростна и не изисква много средства. Честа стратегия е един разработчик да изкара десетки и дори стотици хипернебрежни заглавия в стремеж поне едно от тях да се превърне в голям хит. Така се проучва и пазара – кое работи и кое не.

„Успяваме да тестваме около 800 различни прототипа на месец в AppStore при това с истински потребители и много бързо виждаме дали дадена игра има потенциал“, коментира Александър Язди, главен изпълнителен директор на Voodoo SAS, френски разработчик на хипернебрежни заглавия пред Wall Street Journal. „Средно от тях две стават хитови игри“.

Това води до няколко ефекта. Първият е заливането на пазара с подобни прости и лесни за правене игри. Вторият е, че идеите са ограничени и разработчиците много често копират (при това 1:1) работата на конкуренцията си. Сменя се името и някои дребни елементи, за да се избегнат съдебни процеси.

Все по-агресивни

Предвид тежката конкуренция от голям обем и копия от заглавия, промотирането и рекламирането е задължително. Разработчиците трябва да правят това максимално агресивно в различни дигитални платформи. От социални мрежи като TikTok, Facebook и др. до самите магазини за приложения. Битката за потребители е толкова жестока, че доста често се показва геймплей, който не отговаря на истината или други.

Тези практики са нормални за целия мобилен сегмент като цяло. При хипернебрежните игри жаждата за играчи е по-силна, защото самото им естество е, че те забавляват за кратки периоди от време. Това създава опасността да омръзнат бързо и налага студиата да полагат повече усилия в задържането на геймърите. Самите методи стават супер агресивни, именно заради този факт.

Допълнителното финансиране и повишеният интерес на инвеститорите към този жанр води със себе си последствия. Очакванията за приходи и активни играчи се повишават. Което кара разработчиците освен да прилагат все по-агресивни тактики за привличане и задържане на потребителите, така и на прилагането на все повече модели за монетизация. Постъпленията от реклами не са достатъчни, което налага интеграцията на допълнителни канали. Те включват абонаменти или други бонуси в самата игра.

Интеграцията на подобни модели за монетизация обаче изисква промяна на гейм механиките. Заглавията ще стават по-сложни, а целта е да се задържат потребителите по-дълго време в приложението. Което поставя под въпрос дали жанрът на хипернебрежните игри няма постепенно да се трансформира в нормалните мобилни такива. Балансът е труден, като разработчиците ще ходят по тънък лед. Определено е тенденция, която ще формира бъдещето на мобилните заглавия по принцип.

Exit mobile version