PLAYАНАЛИЗИ

Прекрояването на гейм индустрията

Сделките от последните два месеца разместват напълно пластовете в сектора

Приказни светове, мощни герои, необичайни ситуации или пък обичайни. Да влезеш в кожата на всеки, когото поискаш. Това е свободата на видеоигрите и безкрайните възможности, които те отварят за хората. Успехите им през последните десетилетия са неоспорими, което води и до разгръщането на мащабите, с които се работи. Отдавна, този сектор е индустрия, която е по-голяма от Холивуд, с неспиращ растеж и потенциал, който може тепърва да се оползотворява.

Гейм индустрията има различни фази на своята еволюция. От отделни или група ентусиасти, които правят игри в рамките на няколко месеца, през по-големи студиа, до технологични корпорации, които навлизат бързо на пазара. Някои, като Nintendo са се наложили като лидери още от романтичния период на сектора, докато други, като Sony и Microsoft навлизат в периода на по-голямото му комерсиализиране.

Независимо от тези трансформации, гейм индустрията запазва своя силен предприемачески дух. Някои студиа могат да развият мултимиарден бизнес от нулата или от много ниски нива в рамките на няколко години. Повечето от водещите играчи на пазара се занимават почти само в гейм индустрията. Намесата на външни фактори все още е ограничена или досега не водеше до значителни размествания на пластовете или налагането на дългосрочна тенденция.

Има и изключения тук-там. Microsoft с първия Xbox промени доста пейзажа и възприемането на конзолния гейминг преди 20 години. Развитието от последните няколко месеца обаче загатва за нови процеси на консолидация, които ще прекроят гейм индустрията напълно. Microsoft отново е в дъното на тези промени, но няма да е единствен. Настоящите тенденции може да са прелюдия към още по-голяма и ключова трансформация на пазара. Както и на начина по който възприемаме видеоигрите.

Microsoft става водещ фактор

Microsoft-bethesda-deal

Главният герой при последните придобивания е Microsoft. Софтуерният гигант навлиза силно в гейминга още преди около 20 години с първата си конзола Xbox. За да подсили нейния старт, компанията придобива Bungie и чрез нейната обещаваща игра Halo, си подсигурява продажби и висок интерес.

Сега, Microsoft буквално „счупи касичката“ и извади 68.7 млрд. долара за големия издател и разработчик Activision-Blizzard. Тя също така, пренесе ситуацията с придобиванията в гейм индустрията на изцяло ново ниво. До този момент, най-голямата сума, която е давана за компания от бранша е била 12 млрд. долара или между пет и шест пъти по-малко. Година по-рано, софтуерният гигант извади доста по-скромните 8.1 млрд. долара за ZeniMax, които стоят зад Bethesda и многобройните им AAA игри.

По този начин, в рамките на 15 месеца, Microsoft осъществи две от четирите най-големи придобивания в сектора. Софтуерният гигант има още едно в Топ 10 на всички до момента – 2.5 млрд. долара за разработчикът на Minecraft – Mojang през 2014 г.

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Ако сделката с Activision-Blizzard премине регулаторно одобрение, това означава, че четвъртият и петият по приходи на пазара ще обединят сили. Което ще постави Microsoft на втора позиция веднага след Sony, ако следваме данните от 2021 г. Според тях, американският гигант има 11.6 млрд. долара приходи от гейм дейности (графиката горе), докато японският е безапелационен лидер с 25 млрд. долара. Activision-Blizzard има 8.1 млрд. долара и кумулативно с Microsoft ще разполагат с 19.6 млрд.

Така, компанията от Редмънд ще изпревари Tencent и Nintendo и ще остане на самотна борба на върха със Sony. Останалите играчи в индустрията са доста по-малки като мащаб. Electronic Arts (EA) са с приходи около 5.5 млрд. долара за 2021 г., Epic Games са с 4.2 млрд. долара (като Tencent има миноритарен дял там).

Опасенията, че Microsoft може да не получи регулаторно одобрение за мегасделката си с Activision-Blizzard ги има, но не са толкова силни, колкото може да се появят при други придобивания. Всичко ще зависи как ще го разглеждат щатските институции. Предвид силната конкуренция от японска и китайска компания, създаването на стабилна американска такава звучи логично.

От друга страна, сделката може да намали драстично съревнованието на местния пазар. Ще видим, как ще реагират щатските регулатори при този казус.

Структура на пазара

Newzoo_Global_Games_Market_by_Segment-2021
Интересът към гейм индустрията не е случаен. Пазарът е динамичен и бързорастящ, както и с някои доста големи перспективи за допълнително мащабиране.

Той достига 180 млрд. долара приходи през 2021 г., показват данните на специализираната платформа Newzoo. Това е ръст от 1.4% на годишна база и е сравнително скромно на фона на предходните години. Всъщност, част от причините за забавянето ѝ се дължи на огромния скок на приходите през пандемичната 2020 г. Тогава секторът нараства с впечатляващите близо 20%.

Традиционно, гейм индустрията е разделена на няколко ключови сегмента, в зависимост от видовете игри и най-вече от платформите, за които те са предназначени. Основният, най-големият и в основата на растежа е мобилният. Той съставлява малко повече от половината индустрия, като през 2021 г. приходите от такива игра са 93 млрд. долара. Мобилният сегмент е единствения, който расте през изминалата година със 7.3%.

Следващите по големина на приходите са конзолните игри. Продажбите на софтуер, хардуер и други при тях достигат 50 млрд. долара или около 28% от цялата индустрия за 2021 г. Те отчитат обаче спад от 6.6% на годишна база, при това въпреки, че в края на 2020 г. бяха пуснати новото поколение конзоли на Sony и Microsoft.

Моделите обаче бяха ударени тежко от недостига на чипове и съответно доставките не покриват търсенето. За разлика от мобилните заглавия, конзолните и PC такива изискват повече време и ресурси за изработване и пандемията увеличи този цикъл допълнително. Последният сегмент са споменатите компютърни игри. Те генерират продажби от 37 млрд. долара или минимален спад от 0.8% на годишна база.

Консолидацията е в разгара си

Game Industry Deals 2022 Infographic

Шест от десетте най-големи сделки до момента са проведени в периода 2020-2022 г. Останалите са при първата по-голяма вълна – 2014-2016 г. Консолидацията ще продължи, като до момента наблюдаваме развитието ѝ в няколко насоки.

Първата е в окрупняване между основните AAA разработчици. По-големите традиционни играчи от бранша изкупуват по-малките. Такъв пример беше през 2020 г. наддаването за Codemasters. Студиото е популярно в развитието на реалистични рейсинг симулатори, като Dirt и F1. Първоначално то беше сключило сделка с Take 2 Interactive за сумата от 994 млн. долара, като една четвърт беше в кеш, а останалите в акции. EA обаче се намесиха и придобиха Codemasters за 1.2 млрд. долара при това цялата сума се изплаща в рамките на сделката.

Втората насока е в търсенето на придобивания, за да навлязат по-добре на мобилния пазар. Доста от традиционните разработчици изпитват проблеми да пробият по същия начин, както изцяло фокусираните върху мобилния сегмент студиа. Подобна сделка е осъществената преди месец между Take 2 Interactive и Zynga.

Последната насока е подсилване на технологичните гиганти в техния гейминг сегмент. До голяма степен тук влизат сделките на Microsoft. Към тях може да добавим и тези на Tencent и най-вече на Facebook с Oculus VR. Последната е ключова, защото дава на социалната мрежа не само потенциал за разработване на игри, но и ноу-хау за развитие на технологията за виртуална реалност. Която се оказва в центъра на създаването на метавселени – новият фокус на Facebook, което наложи и неговото ребрандиране на Meta.

Перспективи и възможности

nft-e-commerce-meta

Въпреки забавянето, което се отчита през 2021 г. гейм индустрията е сектор с голям потенциал. Както средно, така и дългосрочен. Основният ѝ коз, се нарича метавселените, които ще бъдат изградени на база виртуална среда и гейминга ще играе ключова роля. Най-малкото защото тя има изградени готови бизнес модели за виртуална икономика, които лесно могат да се пренесат в новите метавселени.

Една от основните причини за последните придобивки на Microsoft се дължи на факта, че софтуерният гигант има амбициите да изгради подобна виртуална платформа. Компанията разполага с технологията в лицето на Hololens, както и с голям развоен потенциал в гейминга. За Microsoft, това не са единствените предимства от тези сделки, но са част от стратегията ѝ в бъдеще.

UbisoftQuartz_Reveal

В средносрочен план ситуацията също изглежда обещаваща. Поне на пръв поглед. Гейм индустрията ще се опита да интегрира NFT (уникални дигитални активи) в своите заглавия, с което да подсили монетизацията. Това се налага, най-вече защото настоящите най-печеливши модели са подложени на изпитание. Големите разработчици срещат все по-силен отпор от геймърите за някои практики, които прекалено агресивно искат повече пари срещу по-малко съдържание или качествена продукция.

NFT се посрещат на нож от играчите до момента и има вероятност тази трансформация да не се случи или поне не с темповете, с които се надяваха големите студиа. Ubisoft, които първи пуснаха подобни дигитални предмети в своята игра Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint получиха разочароващи резултати. Както и силна съпротива от геймърите. Френската компания впоследствие обвини играчите, „че не разбират потенциала“.

Но това доведе до отзвук и сред другите големи разработчици. EA вече не заляга толкова агресивно на NFT. Създателят на S.T.A.L.K.E.R. 2 – GSC имаше същите намерения за новото си заглавие, но след силни критики от феновете е на път да се откаже. Valve от своя страна реши да забрани използването на NFT в рамките на своя онлайн магазин Steam. Затова интеграцията на тези блокчейн дигитални предмети най-вероятно ще се забави. Това няма да спре амбициите на големите разработчици да се възползват от NFT, предвид големите пари, които в момента са намесени там.

xbox-xcloud-kv-mobile

Последният елемент е в облачният гейминг. Тази технология все още не може да се наложи, поради няколко фактора, основно технологични. Бизнес моделът, който предполага – предоставяне на услуга чрез абонамент, обаче се оказва привлекателен за големите играчи. Microsoft вече развива двете паралелно, чрез Xbox Game Pass, който предлага достъп до каталог от залгавия и опция за игра през облака. Придобиването на големи студиа пасве перфектно на стратегията на софтуерния гигант да доминира и в тази перспективна ниша.

Ножицата, която се отваря между най-големите играчи и останалите в гейм индустрията предполага, че консолидацията в сектора ще продължи под някаква форма. Тя ще бъде движена от желанието за мащабиране, за развитие на метавселените или в опити да се възползват от потенциала на NFT предметите. Последните сделки потвърдиха тази тенденция.

Свързани статии

Back to top button