IT БИЗНЕСPLAYНОВИНИ

Мобилните игри с първи спад от 15 години

Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж.

Този период вече приключи, като през 2022 г. се очаква да бъде отчетен първия спад на приходите от мобилни игри от навлизането на смартфоните досега. Това показват данните на изследователската фирма Newzoo за вече изнизващата се година. Те не са единствения сегмент, който отчита спад през последните 12 месеца. Цялата гейм индустрия се свива, макар и с минимални темпове на годишна база.

Донякъде част от причината затова са големите ръстове отчетени през предходните две години. Пандемията, изолацията вкъщи и дистанционната работа повишиха значително приходите и времето прекарано от потребителите в забавление с видеоигри. Връщането към нормалния ритъм на ежедневие попари част от този ръст. Инфлационните процеси също ще окажат влияние в гейм индустрията през следващата година.

Цялостното свиване

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Секторът на видеоигрите отчита свиване на приходите с 4.3% до 184.4 млрд. долара за 2022 г. Най-голям удар поемат игрите през браузър, като при тях спадът на постъпленията е с 16.7%. Обемът на продажбите при тях е нисък от няколко години или по-точно – от края на краткотрайния бум на заглавията през социални мрежи. Приходите за 2022 г. са 2.3 млрд. долара и съставляват малко над 1% от целия сектор.

Следват вече споменатите мобилни игри. Постъпленията при тях спадат с 6.4% на годишна база до 92.2 млрд. долара. Въпреки спада, мобилният гейминг продължава да формира 50% от всички приходи в индустрията. Конзолните игри се понижават с 4.2% до 51.8 млрд. долара и вече са съответно с дял от 28%.

Единственият сегмент, който отчита ръст, макар и минимален, са добрите стари PC заглавия. Те отбелязват продажби за 38.2 млрд. долара или повишение от 1.8% на годишна база. PC игрите продължават да са по-малкия сегмент с 21% дял.

Спад на основните пазари

Newzoo_Global-Games-Market-per-Region_Nov-2022

Географски нещата също не изглеждат добре за гейм индустрията. Трите най-големи пазара отчитат понижения. Азиатско-тихоокеанският отчита понижение от 5.6% на годишна база до 87.9 млрд. долара. Вторият по големина – този в Северна Америка, също е и втори по спад с 5.1%, а обемите достигат 48.4 млрд. долара.

Европа е третият по големина пазар с 32.9 млрд. долара приходи, от които спадът е 3.5%. Двата по-малки, но и развиващи се региона – Африка с Близкия изток и Латинска Америка отчитат повишения от 6.6% и 3.4% съответно. Техните обеми обаче са сравнително по-ниски – първият генерира продажби за 6.8 млрд. долара, а вторият за 8.4 млрд. долара.

Двете най-големи икономики в света отговарят за почти половината продажби в гейм индустрията. Китай е с приходи от 45.8 млрд. долара, а САЩ – с 45 млрд. долара. Двете заедно формират 49% от целия пазар. Въпреки първата негативна тенденция от 15 години насам за основния сегмент – този на мобилните игри, Newzoo остават оптимисти за индустрията. Според тях през 2025 г. пазарът ще достигне 211.2 млрд. долара или общ ръст от 14% за следващите 3 години.

Разнородните причини

Newzoo_Global-Games-Market-Forecast_Nov-2022

Експертите нямат единно мнение на какво точно се дължи този спад за 2022 г. Най-очевидната причина е отминаването на ефекта на пандемията, който беше силно позитивен за видеоигрите. Връщането към „нормалността“ хипотетично предполагаше, че може да намали част от ръста отчетен през последните две години. От индустрията обаче очакваха стагнация, не спад.

Затова и обясненията на някои от разработчиците са в различни посоки. В коментари за Financial Times, те варират от просто пренасищане на пазара, до големия рисков капитал отделен за стартъпи, което вдигнал цените за реклама.

Реалността обаче може да се окаже много по-проста, но и болезнена. Освен по-малкото време за игри, след поетапното връщане в офиса, имаме и инфлационни процеси. Последните рано или късно ще окажат натиск върху потреблението и първото нещо, което хората ще отрежат като разходи са тези за забавление.

Свързани статии

Back to top button