Battle Royale се оказа жанр, който спечели сърцата на масовия геймър. Позната и като „кралска битка“, режимът на игра в момента се смята за най-върховото изживяване за малки и големи. Той позволи да се пренаредят пластовете на световната сцена, както и на нея да се завърне разработчика Epic Games. Историята на Battle Royale започва от модификация за ArmA III, преминава през независимо заглавие в Steam и достига своя пик с до болка познатия на всички ни Fortnite.
Покрай успеха на последния, беше въпрос на време големите студиа да се включат в „кралската битка“, като въвлекат своите култови франчайзи. Края на 2018 г. и цялата 2019 г. беше точно периодът в който сериите Call of Duty и Battlefield изградиха собствени режими… и се провалиха с гръм и трясък. Последваха алтернативните планове, като EA рискува по-отрано и съответно спечели част от „кралския пай“ с Apex Legends. На Activision им трябваше една година, но се върнаха в играта с Call of Duty: Warzone, който дебютира само преди месец.
Причините за провалите и успехите на гигантите в гейм индустрията в Battle Royale са доста сходни, което показва и голяма част от тенденциите в този сегмент. Както и последствията – засилената конкуренция, трудно може да детронира водещите игри, но бавно и сигурно еродира тяхната потребителска база. Най-вероятно до следващата истински успешна концепция – било то модифицирана стара или напълно нова.
Какво е Battle Royale и как започна всичко
Идеята на Battle Royale е на хартия проста, но на практика доста предизвикателна за играчите. На наистина голяма карта се пускат значително количество играчи – обикновено между 64 и 150. Тяхната задача е да намерят разпръснатото по терена оръжие и екипировка и да оцелеят. Било то поединично или по отбори от двама до четирима души. Колкото повече играчи и екипи се елиминират, толкова повече се смалява територията с която оцелелите разполагат. Печели този, който остане последен.
Концепцията не е напълно нова и в гейминга се е срещала под формата на King of the Hill, Last man standing и др. В сферата на киното повечето ще направят асоциации с поредицата „Игрите на глада“, но тя присъства директно и индиректно още от екшъните от края на 80-те години. „Бягащият човек“ с Арнолд Шварценегер е подобен пример. Дори тази продукция също е по книга, само че на Стивън Кинг (под псевдонима Ричард Бакман). Дори името Battle Royale е взето от едноименния японски филм от 2000 г. с идентична концепция на настоящия гейм жанр.
В света на игрите, точно този формат започва с модификация на Minecraft, вдъхновена от първата част на „Игрите на глада“ през 2010 г. Истинското начало на Battle Royale обаче идва по-късно. Жанрът е вдъхновен от модификацията DayZ на ArmA III. Огромните карти, реалистичните механики на базовото заглавие дават идея за създаването на версия, в която играчите трябва да оцелеят на всяка цена поставени в условията на зомби апокалипсис. То се оказва много хардкор изживяване, в което се поставя на изпитание морала на геймърите – дали да се съюзят с някой непознат, да го предадат или да го убият, за да му вземат нещата.
Един от играчите с псевдоним PlayerUnknown (истинско име Брендън Грийн) вижда потенциал, ако опрости концепцията на DayZ и я преработи в „гладиаторски формат“. Взимайки King of the Hill, мащабите на ArmA III, новият енджин Unreal 3 на Epic Games, намали леко реалистичността ѝ се създава именно познатата ни PlayerUnknown’s: Battlegrounds (PUBG). Историята на играта е още по-заплетена, като първоначално е под шапката на Sony, които искат да развият DayZ в голямо заглавие с името H1Z1. Японският гигант обаче желае да запази зомби формата, за да не изпусне оригиналната фенска база. Грийн решава да заложи изцяло на новия Battle Royale режим (който все още се казва King of the Hill) и така PUBG излиза самостоятелно.
След което, както се казва всичко е история. PUBG става мега хит чрез платформата Steam, Epic Games виждат потенциала и го доразвиват, като премахват реализма и вкарват анимационна визия в един обречен проект, наречен Fortnite. След което, последната се превръща в истински онлайн феномен. PUBG и Fortnite се конкурират ожесточено, като и двете имат различни фенски бази, като профили, гейм механики, визии, но използват единствено Battle Royale.
Неуспешните опити на Activision и EA
Activision първи от големите се пробват в новия жанр. Той за момента се разработва единствено от PUBG и Fortnite, както и от редица малки независими ентусиасти, които обаче не успяват да предложат нещо повече от установените лидери. Няма по-добър избор за навлизане в Battle Royale от Call of Duty франчайза. През ноември 2018 г., единственият мултиплеър наличен за новия Black Ops 4 е новия режим Blackout, който е класическа „кралска битка“. Само че с оръжията, екипировката и картите от култовата поредица игри.
Не може да се отрече, че разработчикът Treyarch прави чудеса с енджина на Black Ops 4, за да позволи създаването на една огромна карта. Усилията обаче не остават напълно оценени. Въпреки, продадените над 30 млн. копия, те не успяват да се задържат като играчи в новия режим Blackout. Няколко месеца след излизането ѝ, сървърите започват да се опразват и още през февруари 2019 г. става доста трудно да се изиграе и един рунд. Излизането на Black Ops 4 на промоция възраждат малко фенската база, като към април 2020 г. тя се оценява малко под милион, по данни на gamstat.com.
EA също катастрофират със своя хитов франчайз Battlefield в опита си за навлизане на Battle Royale. Режимът там се казва Firestorm и излезе в края на март 2019 г. На него се залагаха високи надежди, да спаси противоречивият и проблемен Battlefield V, който се превърна в истинско маркетингово фиаско. Последният факто изобщо не помогна, нито на франчайза, нито на режима „кралска битка“ подготвян за него. Крайният резултат е, че сървърите бяха натоварени единствено в рамките малко повече от месец. Самият Battlefield V в момента се играе от най-верните и запалени фенове, които избягват Firestorm.
Да се поучиш от грешките
Провалът на Activision и EA в Battle Royale жанра може лесно да се идентифицира. Това е, че и двата издателя добавиха популярния режим като допълнителна част от пълноценно ААА заглавие, което струва поне 60 долара. Една от причините за големия успех на Fortnite е фактът, че той е безплатен за игра, а приходите идват от купуването на виртуално съдържание, като различни визии за главните герои, за оръжията и екипировката. PUBG е платена, но цената ѝ е доста по-ниска от хитовите заглавия и е сравнима с тази на Counter-Strike: Global Offensive.
По този начин Activision и EA ограничават своята потребителска база, само до тези, които закупят съответно Call of Duty: Black Ops 4 и Battlefield V. Втората игра се провалят още по-гръмко, най-вече заради натрупаният негативизъм покрай маркетинговата кампания. За успешната рецепта са необходими – добър геймплей, който да е в духа на Battle Royale, интересни механики, които да го различават от конкуренцията и лесен достъп на потребителите.
EA обаче не залагат само на една игра. През 2019 г. те успяват да наложат свое заглавие, което да разчупи дуопола на Fortnite и PUBG. Около месец преди да излезе Firestorm за Battlefield V, EA публикува безплатната Apex Legends. Разработена и ситуирана във вселената на Titanfall, играта има малко по-анимационен стил, като се опитва да вземе по нещо от всеки един от представителите на „кралската битка“ на пазара.
Голяма роля изиграва хитрата маркетинг кампания, която включва тихото ѝ пускане и плащане на известни стриймъри да я популяризират. Безплатният бизнес модел, в комбинация с добрата политика при старта, поставят Apex Legends на картата, като третата Battle Royale игра с милиони последователи. EA и Respawn вкарват още един ключов елемент – последващата поддръжка. Добавянето на ново съдържание на регулярна база (под т.нар. сезони) и непрекъснато балансиране на самия геймплей. Това допълнително подкрепя развитието на Apex Legends в дългосрочен план.
Activision им отнема около година, докато реализират тази формула. Макар и закъсняла, „кралската битка“ на Call of Duty: Modern Warfare може да се окаже повратна точка в жанра. Грандиозният успех на самата игра, върна фокуса на геймърите към обезличаващия се франчайз. Това е много добра основа за Battle Royale, който феновете очакваха с нетърпение.
Така, през март се появи Warzone – „кралската битка“ на Modern Warfare. За изненада на всички, тя е безплатна, което ѝ позволява да се надгради към вече установената фенска мрежа. Резултатите не закъсняват. Само в рамките на десет дни, потребителите ѝ достигат 30 млн. След още малко повече, вече надминават 50 млн. За месец, Call of Duty: Warzone оставя зад гърба си, прекия конкурент Apex Legends (по някои данни), дългогодишния хит в електронните спортове Rainbow Six: Siege, класиките Counter-Strike: Global Offensive и Team Fortress 2, както и безплатната Warframe.
Истинската „кралска битка“
Така за първи път на сцената вече имаме не два, а цели четири претендента за короната в „кралската битка“. Fortnite постигна през 2019 г. впечатляващите 250 млн. регистрирани потребителя. PUBG, разполага с около 600 млн., но те трябва да се приемат с много, ама много условия, предвид, факта, че разработчикът обича да надува статистиките. Много е вероятно в тях да са попаднали и клонингът на PUBG в Китай, след като официалната версия беше спряна и заменена с „по-патриотична“.
Новите попълнения вече споменахме, че са на нива около 50 млн. общи потребителя. Apex Legends е около 50 млн., докато Call of Duty: Warzone включва около 51 млн.
Това са по-лесните статистики, с които може да измерим успеха на дадено заглавие. При които всъщност няма да има надпревара. По-важно е колко от тези потребители продължават да играят на регулярна база. Тези данни вече са по-трудни за намиране, защото се водят до голяма степен и търговска тайна. От тези места, където може да изведем някакви числа, се очертава много по-различна картина.
PUBG е може би най-лесна в това отношение – според статистиките на SteamDB за платформата Steam, средномесечните са около 480 хил. Което е много под абсолютния пик от 3.2 млн. отчетен в края на 2017 г. Към тези малко под половин милион добавяме още около 240 хил. месечни за PlayStation и 1.5 млн. за Xbox One, като тези данни са от Gamstat.com. Така общо получаваме, около 2.2 млн. средномесечни потребителя… от 600 млн. Предвид, че според Newzoo, основна част от геймърите предпочитат да я играят на смартфони (42%) може горе-долу да удвоим горните числа. Те пак ще са под 5 млн. потребителя.
Останалите три заглавия са проблемни, защото не са напълно налични в Steam. Fortnite вече е наличен единствено през онлайн магазина на Epic Games. В него, няма статистики, но от компанията обявиха, че той е достигнал до 108 млн. регистрации. Последните данни, които официално бяха разгласени са от 2018 г., когато Fortnite достига 78 млн. месечни играчи. Сега, най-вероятно са в пъти по-малко, но няма конкретни данни. Статистиката за Xbox е за 16.7 млн. месечни и 400 хил. за PlayStation, но от gamstat допълват, че за последните не влизат тези от режима Battle Royale. Което обезсмисля сравнението. Независимо от всичко, това поставя Fortnite с над 17 млн. редовни потребителя само за конзоли, без да броим PC и смартфони.
Същата липса на данни важи до голяма степен за Apex Legends и Call of Duty: Warzone. Първата, разполага с около 2.7 млн. PlayStation потребители и около 5.1 млн. за Xbox One. Или около 7.1 млн. общо, без да броим тези за PC.
Ситуацията с Call of Duty е напълно различна. За Xbox редовните геймъри са 9.2 млн., а тези за PlayStation са 19.2 млн. или общо 28.4 млн. само за конзоли. Тук има две огромни условия. Първото е, че не влизат данните за PC, а второто е, че това са общите за Modern Warfare. Отделна статистика за Warzone режимът засега няма.
Тълкуване на данните
Какво означават пробивите на EA и Activision? До голяма степен, ако те са успешни в дългосрочен план ще има отлив от останалите две заглавия. Такъв се забелязва най-вече при по-старата от тях – PUBG. Тя е далеч от върховите си моменти от 2017 г. и ако не е потенциално азиатския и мобилния пазар, вече да върви към постепенно забвение.
Любопитни са разбивките на Newzoo, в които се показва припокриване на основна част от аудиторията на три от игрите – Fortnite, PUBG и Apex Legends. Първата е с най-много геймъри, които я предпочитат само нея – 53%. Apex Legends и PUBG са далеч назад с 24% и 18% съответно.
Как ще се отрази навлизането на Call of Duty: Warzone? Ако съдим по данните на Newzoo, най-много ще пострада именно Fortnite. Причината е, че младите геймъри, които допреди няколко години са били таргет аудитория на CoD франчайза, са се прехвърлили към хита на Epic Games. С Warzone има голям шанс те да се завърнат.
Много от феновете на PUBG идват от Battlefield франчайза и провала на Firestorm и V-цата, кумулативно може да доведе до допълнителен ръст при Call of Duty. Той не е гарантиран, но е логичен, предвид малко по-хардкор ориентирането на играта, спрямо по-аркадните предишни части. Припокриването на Apex Legends с Overwatch пък показва, защо хитът на Blizzard губи популярност през последната година.
Напред в бъдещето
Доминацията на Battle Royale в гейминга и по-специално на Fortnite доведе до няколко необратими последствия. Първото и най-логичното е, включването на големите издатели в „кралската“ надпревара. Отне им около три години и по един неуспешен опит, но вече имаме общо четири заглавия. Проблемите при тях бяха, че се опитаха да пренесат бизнес модела на сериозните и скъпи игри в сегмент, който разчита на голяма база фенове, свикнали на безплатни такива. Затова и рецептата за успешния Battle Royale заглавие е именно в това да бъде максимално достъпно.
Втората тенденция е скоро да има пренасищане на жанра и постепенно ориентиране на геймърите към други видове игри. Това вече е факт, щом DooM Eternal е на път да стане едно от най-големите заглавия за 2020 г. Както и ще видим дали Cyberpunk 2077 ще оправдае високите очаквания. Ако излезе през настоящата година и няма нови забавяния. Дали те ще са достатъчни да детронират Fortnite е много трудно да се каже, като е по-вероятно това да стане с постепенното „изяждане“ на аудитория от преките му конкуренти.
Както и завръщането на Battle Royale след известно време. Тези цикли на ръст, спад и нов възход са ясно видими сред заглавия, като Counter-Strike, World of Warcraft, League of Legends, Grand Theft Auto V и Minecraft. Epic Games хитро мислят в бъдеще след Fortnite. Компанията инвестира стотиците милиони приходи не просто в поддържане на своя хит, но и в създаването на бизнес модел с перспектива. Създаването на конкурент на Steam и Valve е доста силен ход, който тепърва ще дава плодове. Отделно, двата Battle Royale хита са базирани изцяло на технологията на Epic Games, като ползват Unreal енджина. Което е изключително добра реклама за компанията.