PLAY Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/category/play/ Отвъд технологичните новини Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.1 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png PLAY Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/category/play/ 32 32 Как Китай превзима западния гейминг https://www.techtrends.bg/2024/10/14/china-conquers-gaming-15730/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=china-conquers-gaming-15730 Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=15730 Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по …

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по вкуса на западния геймър.

През 2024 г. се наблюдава много рязък завой при китайските разработчици и тяхното отваряне към апетитния пазар при хардкор гейминга. Той не е най-многобройният, но включва доста заклети фенове, които са с много високи изисквания. Но и все повече са готови да плащат добри суми за качествени заглавия.

Две игри събират вниманието през втората половина на годината. Станалият вече мегахит Black Myth: Wukong, както и предстоящата да излезе Delta Force. Те са доста различни в своята същност – първата е изцяло ориентирана към солова игра, докато втората е безплатна Free to Play и насочена почти напълно към мултиплеъра.

Успехът на Black Myth: Wukong и силните позитивни отзиви от бетата към Delta Force рязко контрастират с резултатите от последната година на големите западни разработчици. Тенденция, която може да трансформира напълно гейминг индустрията, като китайските компании да вземат все по-голяма част от апетитния пай при хардкор играчите. Които досега бяха запазена територия само за западните студиа (и японските в някаква степен – бел. ред.).

Успехът на Black Myth: Wukong

Black-Myth-Wukong-1

Black Myth: Wukong имаше всички предпоставки да бъде грандиозен провал, според традиционните разбирания на гейминг индустрията до момента. Това е изцяло сингълплеър ориентирана игра, базирана на китайски класически роман от XVI век. При това без да включва каквито и да е мултиплеър или кооперативни режими, допълнителни дигитални предмети и др. С други думи имаме изцяло солова игра, която не е част от голям и установен франчайз, нито е част от популярна история на Запад.

Въпреки всичко това, Black Myth: Wukong постига впечатляващи продажби и само за първия месец те са над 20 млн. копия. Това я превръща в една от най-бързо продаваните игри в света и историята до момента. Разработчикът Game Science още не е обявил колко точно копия са реализирани до момента. Преди да кажете, че това най-вероятно включва основно продажби в Китай, повечето се оказват точно от западните пазари, като Северна Америка, Япония и Европа. Sony обяви, че Black Myth: Wukong е най-сваляното заглавие за PlayStation 5 точно в тези региони за август 2024 г.

Постижението на играта е допълнително подсилено от факта, че Game Science е китайски разработчик. Той е основан от бивши кадри на азиатския гейминг гигант Tencent, а самата корпорация придобива 5% дял през 2021 г. Дали умишлено или не, китайският роман на който е базиран се казва „Пътешествие към Запада“. Докато Black Myth: Wukong се превръща в първата AAA игра, която идва от Китай и пожънва такъв голям успех при това точно сред западната аудитория.

Delta Force командосите на Tencent

Delta-Force

Вторият пример от последните месеци е франчайзът Delta Force, който обяви завръщане на голямата гейм сцена. Това е една от игрите, които създадоха жанра тактически екшъни и първото заглавие излезе през 1998 г., разработено от NovaLogic. Любопитното е, че първоначално армията на САЩ дава на компанията проект да разработи боен симулатор за подготовка на войниците. Идеята на военните не достига до пълна реализация или поне няма информация докъде е реализацията. Първият Delta Force е базиран много на него и успява да привлече вниманието на геймърите.

Франчайзът достига пикова точка с четвъртата игра от поредицата – Delta Force: Black Hawk Down излязла през 200 3 г. Тя се опитва да пресъздаде до голяма степен събитията от филма „Блек хоук“ излязъл горе-долу по същото време. Следващите игри само дърпат поредицата надолу, докато не достига състояние на хибернация. През 2016 г. THQ Nordic изкупува всички лицензи на NovaLogic, но не създава нищо от тях и през 2020 г. ги продава на китайската Tencent.

Четири години по-късно вече виждаме плодовете на китайските разработчици. Първо, те показаха през лятото на 2024 г. предварителен поглед на новата Delta Force: Hawk Ops. През август дори проведоха отворен алфа тест на играта, в която стотици и хиляди геймъри можеха да пробват ранната версия. Отзивите са повече от позитивни, но и плановете на разработчиците са повече от амбициозни.

delta-force-hawk-ops

Новият Delta Force (все още не се знае, дали Hawk Ops ще остане в името или ще излезе с опростеното заглавие – бел. ред.) съчетава в себе си цели три игри. Първата е Hazard Operations и представлява т.нар. Extraction Shooter по подобие на Escape from Tarkov, но с една идея по-аркаден. Втората е Havoc Warfare и е почти карбонно копие на Battlefield 2042 и третата е сингълплеър кампания, която е римейк на оригиналния Delta Force: Black Hawk Down.

Алфа тестът включваше само първите два мултиплеър режима и то по една карта за всеки. Въпреки това, играчите имат повече от позитивни отзиви към новия Delta Force, като доста от тях го поставят като качество над изкопирания в единия от режимите Battlefield 2042. Според сайта на играта има вече над 1.5 млн. регистрирани потребителя. Това не брои и заявките за поръчка в Steam, за които няма данни.

За вредата на сладкото (бебе)

sweet-baby-inc

Може да очаквате, че като китайски заглавия, двете игри ще се опитат да вкарат някакви политически послания, предвид силната цензура на Пекин в дигиталното пространство. Нито Black Myth: Wukong, нито Delta Force за момента не разполагат с такива елементи. Дори се получава точно обратното с първата игра.

Малко преди пускането на Black Myth: Wukong през първата половина на 2024 г. излиза информация, че консултантската фирма Sweet Baby Inc е поискала 7 млн. долара за да направи играта „по-атрактивна за масовата аудитория“, но Game Science са отказали. Слуховете за това „изнудване“ се засилват, покрай комбинация с публикации в западните геймърски медии като IGN от края на 2023 г., които определят Black Myth: Wukong като „сексистка“.

До момента няма доказателства, че Sweet Baby Inc наистина е поискала тази сума, както и, че седи зад негативните публикации, но двете действия подозрително се припокриват. Скандалът дори подпомага успеха на Black Myth: Wukong, като предварителните поръчки се изстрелват рязко след осветляването му в западния интернет.

Причината е, че доста от хардкор играчите са против намесата на Sweet Baby Inc в редица популярни и утвърдени франчайзи. Те обвиняват консултантската фирма, както и ръководствата на разработчиците, че се опитват да „вкарат политически елементи“ и така съсипват естественото развитие на игрите. Самата компания обвинява геймърите, че са „токсични“ и, че действията им са „дискриминация“.

Негативният имидж на Sweet Baby Inc се доизгради, след като в социалните мрежи се появиха презентации на основателката Ким Белеър, в които тя обяснява как се налага определени морални стереотипи. Една от тезите е, че „трябва да се прекрати правилото, че фантастичните светове са само за бели мъже“. Sweet Baby Inc има само 16 служители, но те участват в изграждането на персонажи и писането на сценарии за много и то големи игри. Списъкът с „консултираните“ заглавия включва: God of War: Ragnarok, Marvel’s Spider-Man 2, Alan Wake II и потенциално предстоящата GTA 6. Докато студиата, с които компанията е работила покрива едни от най-големите AAA разработчици, сред които са Ubisoft, EA, Valve, 2K Interactive, Xbox Game Studio и много други.

Потъването на Ubisoft

assassins-creed-shadows

Дали с участието на противоречивата консултантска фирма или не, последните години редица утвърдени франчайзи в гейминга бележат значителни провали. Толкова големи, че дори един от лидерите в бранша – Ubisoft е заплашен за финансовата си стабилност и оцеляване. Което контрастира много силно с успехите на първата китайска AAA игра Black Myth: Wukong.

Настоящите проблеми на Ubisoft се свързват с предстоящото им заглавие по Assassin’s Creed: Shadows. В него играчът поема контрол върху тъмнокож самурай във феодална Япония. Макар персонажът да е истинска историческа личност, той никога не е бил самурай и ролята му в тази епоха е била по-скоро на оръженосец. Това предизвика остра реакция от геймърите, особено японските. Ubisoft отмени презентацията на играта в Страната на изгряващото слънце, както и премиерата за февруари 2025 г.

Несгодите на френската компания обаче са по-дълбоки, като тя не може да създаде ново хитово заглавие през последните няколко години. Геймърските реакции към Star Wars: Outlaws, първото заглавие от популярния франчайз на Ubisoft, са между посредствени до игнориращи.

SkullandBones

Истинският провал обаче е със Skull&Bones, която влиза в конкуренция на Sea of Thieves, едно от малкото ексклузивни заглавия на Microsoft. Компанията дори я определи като AAAA заглавие, за да оправдае високата цена от 70 евро. Тя не успява да надмине 1 млн. продажби, а отзивите за нея са посредствени.

По-ключовото е, че според неофициална информация, разработката на Sull&Bones струва между 650 и 850 млн. долара. Определението за AAAA заглавие не е толкова за качеството, а за огромния ресурс, който тя е погълнала за направата ѝ. Предполага се, че точно Skull&Bones в момента потапя шхуната на Ubisoft, докато слабото представяне на Star Wars Outlaws и отлагането на Assassin’s Creed Shadows само доливат малко вода в общата пробойна.

Проблемите за френския разработчик може да се окажат стратегически. Един от миноритарните акционери AJ Invest предупреди в отворено писмо, че бизнесът на Ubisoft върви стремглаво надолу и основния виновник е висшето ръководство. Едно от предложенията е студиото да слезе от борсата, за да може да се преструктурира, като се позволи да се изкупят акциите при настоящите изключително ниски цени. Книжата поевтиняха за три години от малко над 83 долара за брой до 13 долара в момента или с 84%. Споменава се, че може да се позволи на Tencent да получи по-голям дял. Ако не се направи, AJ Invest заплашва с потенциален опит за враждебно придобиване – намиране на още инвеститори, с които да се постигне мажоритарно мнозинство за съответните промени.

Провалът на борбата с дезинформацията

Concord-splash

Докато Ubisoft потенциално чупи рекорди със своето AAAA заглавие, макар и негативни, това не е единичен случай през настоящата година. Друг подобен случай е Concord, разработен от Firewalk Studios и Sony. Това е първото заглавие на студиото, основано през 2018 г. и придобито от японския гигант през 2023 г. Точната сума на сделката не е назована, но е някъде около 200 млн. долара. По различна информация Sony е финансирала минимум още 200 млн. долара, за да се довърши Concord.

Concord-character

Една от причините японският гигант да придобие компанията е в техния „иновативен подход към разказването на истории“. Което е странно предвид, че Concord е изцяло мултиплеърно заглавие изпълнено с политкоректни персонажи. Играта претърпява пълен крах, като са продадени само около 25 хил. бройки. Sony я спира след по-малко от месец, връща парите на потребителите и се говори, че ще се опитва да я преработи във F2P заглавие.

Dustborn

Друг звучен провал е на Dustborn. Играта дебютира в Steam по сходно време с вече изброените заглавия и е достигнала най-много 83 едновременни играча в популярната платформа. Специфичното на заглавието е, че то е силно финансирано с близо 1.4 млн. долара от Норвежкия филмов институт, още 150 хил. евро по програмата за креативни проекти на ЕС и потенциално дори от правителството на САЩ с още 275 хил. долара. Всичко в името да се създаде игра, която да служи за „борба с дезинформацията“.

Победа на чужда територия

delta-force-hawk-ops-operators

От всички изброени примери по-горе може да изведем две заключения в провала на големите западни гейм компании. Първият е, че се прахосват огромни ресурси в разработването на посредствени заглавия. Вторият е, че все повече фокусът пада върху „предаването на правилното послание“, вместо на забавлението. Практика, от която Холивуд си пати вече няколко години.

Резултатът и в двата типа развлекателни индустрии вече е един и същ – ниско качество, постигнато с огромни бюджети и одърпваща се аудитория. Докато Холивуд все още няма равносилна конкуренция, която да прибере потенциалните потребители, то при гейминга вече се намира такава. Успехът на Black Myth: Wukong разчупва почти всички парадигми на индустрията за видеоигри от последните няколко години. Както и поставя нови рекорди.

Докато Delta Force може да се окаже почти пълно копие на популярен, но залязващ по същите причини франчайз на Battlefield и да вземе точно неговата аудитория. Играта удря дори по-силно, защото сингълплеъра ще разказва за американската военна кампания в Сомалия, а главни герои ще са едноименните командоси. Отделно, Delta Force започва като проект за военен симулатор за САЩ, а сега се разработва от китайци.

Иронията е, че двете заглавия идват от Китай, която е популярна точно със силната си цензура в гейминга, контрол над посланията и др. подобни практики. Но тези две игри от Поднебесната са точната противоположност – без агресивни или дори прикрити политически лозунги, добро качество и фокус върху забавлението. Интересно ще бъде дали това ще се превърне в тенденция за заглавията от Китай и за бъдеще, както и дали западните гейминг компании ще отговорят подобаващо.

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Bellum Gens Elite – българската перла в електронните спортове https://www.techtrends.bg/2024/09/15/bellum-gens-starcraft2-pearl-15664/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bellum-gens-starcraft2-pearl-15664 Sun, 15 Sep 2024 07:00:00 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=15664 Покрай десетките и дори стотици компютърни клубове България беше сред пионерите на електронните спортове през първите години на XXI век. Това позволи на родни състезатели като Mr.X (Здравко Георгиев) да превземат световната сцена в началото на века. След залеза на компютърните клубове страстта, като че ли утихна. Българската е-спорт сцена остана, но в по-ограничени и …

The post Bellum Gens Elite – българската перла в електронните спортове appeared first on TechTrends България.

]]>
Покрай десетките и дори стотици компютърни клубове България беше сред пионерите на електронните спортове през първите години на XXI век. Това позволи на родни състезатели като Mr.X (Здравко Георгиев) да превземат световната сцена в началото на века. След залеза на компютърните клубове страстта, като че ли утихна.

Българската е-спорт сцена остана, но в по-ограничени и онлайн мащаби. Тук-таме някое събитие на живо, но нищо повече. Дори в златните дни в България не се проведе мащабен турнир на световно ниво. До септември 2024 г., когато Стара Загора се превърна за кратко в глобален център на StarCraft 2 турнирите.

Световният турнир в Стара Загора

BGE-StarCraft-2-5

Настоящият световен шампион срещу бившия световен шампион в пряка битка за първото място. Малко турнири могат да се похвалят с подобен финал. Bellum Gens Elite го направи по безкомпромисен начин, като успя да събере едни от 14-те най-добри играчи на StarCraft 2 по света в Стара Загора и да ги изправи един срещу друг.

Имена като южнокорейците Solar и Stats, европейците Lambo, ShowTime, Harstem, Reynor, SKillous, Fjant, DnS, Gerald, бразилецът Kelazhur, канадецът Trigger и вече споменатия световен шампион французинът Clem и бившият такъв – китаецът Oliveira. Към тях бяха добавени и двама от най-добрите български състезатели, част от отбора BSL и спечелили българските квалификации. Те влязоха в битка за общ награден фонд от 10 хил. евро.

BGE-StarCraft-2-1

Цялото събитие продължи четири дни в началото на септември в новоремонтирания летен театър в парк Аязмото в Стара Загора. Рядко срещано явление е подобни е-спорт турнири да се правят на открита сцена, което също допринесе за различната атмосфера. Последният детайл беше и самият трофей, който е реплика на златната тракийска фиала от Панагюрското съкровище.

BGE-StarCraft-2-6

Събитието беше коментирано професионално от общо четирима коментатори – двама българи (Exalted и NoThx) и утвърдените чужденци RotterdaM и BeoMulf. Като организационно всичко беше на високо ниво, което подобава за подобен калибър турнири. На живо, а и на стрийма продукцията беше като на големите и утвърдени през годините състезания като ESL, GSL и др.

Резултати и планове

BGE-StarCraft-2-3

Въпреки, че StarCraft 2 е вече на 14 години, играта все още се радва на здрав интерес. На живо публиката не беше толкова голяма – около 200 души, но онлайн стриймовете за четирите дни събраха над 120 хил. гледания. Получиха се доста инфарктни срещи, като Reynor срещу Clem или Oliveira с Reynor.

Oliveira и Clem – битката на настоящия и бившия световни шампиони се проведе даже два пъти. Първият път на полуфинала в групата на победителите и втория – на самия финал. За съжаление българските представители отпаднаха още в началото, но опитът да се изправят на живо срещу най-големите имена в професионалния StarCraft 2 е безценен.

BGE-StarCraft-2-4

Намеренията на организаторите от BSL (Bulgarian StarCraft Leage) и Bellum Gens Elite (bellum gens – „война на нациите“ от латински) са да има второ издание следващата година. През настоящата, турнирът BGE беше организиран с по-ограничена подкрепа, като основни партньори бяха община Стара Загора и компанията за стрийминг BulStream.

Изданието от 2024 г. показа, че в България може да се организира турнир по е-спортове на най-високо ниво. При това без той да отстъпва на големите състезания по света, по нито един показател. Предвид отличните резултати може да се каже, че BGE се превърна в перла на българските е-спортове. И дано остане такава през следващите години.

Незалязващият StarCraft 2

Starcraft 2 AlphaStar

BGE в Стара Загора се проведе само няколко седмици след като StarCraft 2 празнува своята 14 годишнина. Първата част на играта – Wings of Liberty дебютира на пазара на 27 юли 2010 г. Само за няколко месеца достига продажби от 4.5 млн. бройки. Три години по-късно излиза Heart of the Swarm, а през 2015 г. последната част – Legacy of the Void. Общите продажби се оценяват на около 19.1 млн. копия. В момента мултиплеър частта на играта е достъпна безплатно, а само соловите кампании се доплащат.

Първият StarCraft, заедно с Quake и Doom проправиха пътя към трансформирането на компютърните игри от обикновено развлечение към електронни спортове. StarCraft 2 не прави подобно изключение и продължава да се провеждат големи турнири по света. Сложността, балансът и уменията, които играта предоставя създават сравнения, че е „шах на стероиди“. Затова и част от изкуствения интелект на Google се обучаваше на нея още през 2019 г. Като резултатите бяха повече от задоволителни.

През последното близо десетилетие Blizzard изостави своя диамант в е-спортовете. Компанията дори спря поддръжката на играта през последните месеци. Има лъч светлина за StarCraft 2, с придобиването на Activision-Blizzard от Microsoft. Технологичният гигант успешно възроди друга легенда в стратегиите в реално време – Age of Empires. Ще отнеме време да повтори това със StarCraft, но пък ще бъде разхищение да разполага с такова съкровище и да не го използва.

Дотогава, се надяваме, че StarCraft 2 сцената ще е достатъчно голяма, за да може да продължим да се радваме на събития като Bellum Gens Elite в Стара Загора.

The post Bellum Gens Elite – българската перла в електронните спортове appeared first on TechTrends България.

]]>
Как преоткриваме кабелната телевизия през 2024 г. https://www.techtrends.bg/2024/03/07/cables-rebirth-2024-15268/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cables-rebirth-2024-15268 Thu, 07 Mar 2024 15:26:36 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=15268 Мечтата на всеки ТВ фен в последните години на 20 век – да може да гледа когато си поиска, каквото си поиска и то без реклами. Без да се налага да се разкарва до кварталната видеотека. Желанието се сбъдна за известно време с налагането на онлайн стрийминга. Хората можеха да гледат каквото си поискат, когато …

The post Как преоткриваме кабелната телевизия през 2024 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Мечтата на всеки ТВ фен в последните години на 20 век – да може да гледа когато си поиска, каквото си поиска и то без реклами. Без да се налага да се разкарва до кварталната видеотека. Желанието се сбъдна за известно време с налагането на онлайн стрийминга. Хората можеха да гледат каквото си поискат, когато си поискат, без реклами, на което устройство пожелаят и то срещу сумата от под 15-16 долара.

Netflix изгради своята стрийминг империя на тази база и прати своя конкурент Blockbuster в историята. Линейната телевизия и кабелната съответно не умряха напълно, но трансформацията беше налице. Предоставянето на съдържание онлайн по модела на стрийминга се оказа златна мина, в която се включиха почти всички технологични и медийни гиганти.

В резултат на тези „стрийминг войни“ се появиха десетки платформи. Съдържанието постепенно беше затворено и разпределено във всяка от тях. Така, за да могат потребителите да гледат нещо, обикновено трябва да намерят и конкретната стрийминг услуга в която се намира. Фрагментацията се оказа голяма и в един момент непосилна дори за гиганти като Disney.

Затова новата тенденция е консолидация на платформите, връщане на рекламите и започване на споделяне на съдържание между тях. Новата реалност обаче се оказва доста близка до това, от което се опитахме да избягаме преди десетина години – кабелната телевизия.

Спортът на едно място

ESPNApp_ESPN

Една почти изцяло американска новина показва накъде се развива сектора. Disney, Fox и Warner обявиха, че ще сложат цялото си спортно съдържание за САЩ в рамките на една платформа. Това включва всичко от портфолиото на ESPN, Fox (това на едноименната компания и на Dsiney – бел. ред.), ABC и ТВ програмите на Warner.

Те заедно държат правата за почти всички излъчвания на три от четирите най-популярни спорта в САЩ – бейзбол, хокей и баскетбол. Както и за още редица други от NASCAR до MMA. Единствено американският футбол запазва някаква диверсификация в правата на излъчване, като там такива имат още NBC-Universal и Amazon Prime.

Новата платформа ще стартира през есента на 2024 г. Цената ѝ не е обявена, но се предполага, че ще е между 45 и 50 долара на месец. Това е изключително високо, но предвид колко са инвестициите в държането на спортните права, не е изненада. Няма информация как ще се казва новата платформа, но тя ще има отделен мениджмънт. Както и приходите от нея ще се разпределят по равно между трите основни компании. Потребителите ще могат да интегрират и другите основни стрийминг платформи между трите гиганта – Disney+, Hulu и HBO Max.

Няма информация дали новата услуга ще предлага реклами. От което зависи и дали абонаментът ще е само едно ниво или ще е разделен на две – премиум без и по-евтин с промоционални клипове. Предвид сложността на спортните права за излъчване е възможно въпреки високата цена, да продължат да се предлагат реклами.

Консолидационен пик

Това споразумение всъщност показва посоката на консолидация и споделяне на съдържание между основните конкуренти в сектора. Първата фаза на окрупняване на бизнеса беше вътрешна. Големите медийни групи разделиха тематично някои платформи, други – според брандовата си структура. Например Disney разполага с три услуги – едноименната Disney+, ESPN+ и Hulu. В последните две, компанията например разполага с контролен дял, но не е едноличен собственик. Ситуацията трябва да се промени през идните седмици, когато Disney ще откупи напълно Hulu.

Пример, за вътрешно окрупняване е Paramount+ и Showtime. Warner вече обмисля да обедини HBO Max и Discovery+, като в тази сделка може да премине корпоративната граница и към двете платформи да се добави Peacock на Paramount.

Обединяването на цялото спортно съдържание между три основни медийни компании в САЩ е признак, че вече сме във втората фаза. При нея ще видим комбиниране на различни платформи, било от тематично, по права или на база финансови и други показатели. В рамките на „стрийминг войните“ сме разглеждали винаги само няколко услуги, но ако вземем предвид и малките с по милион-два абонати, бройката набъбва до десетки. С което консолидацията и комбинациите стават доста по-разнообразни.

Завръщането на рекламите

Netflix-plans-pricing-table

Раздробяването на различни платформи и затварянето на ключово съдържание доведе до разпиляването на потребителите. С което бизнес моделът базиран само на абонаменти започва да не излиза. Затова рекламите се завръщат и премахват една от малкото останали предимства на този тип услуги.

Моделът е изключително прост от маркетингова гледна точка. Евтините тарифи се заменят с такива или дори по-достъпни, но с предоставянето на реклами в съдържанието. Цените на тези без промоции се увеличават. Идеята е да се максимализира маржа на премиум пакетите, които ще се плащат от по-малката аудитория. Докато по-голямата, която пак ще плаща, но там печалбата ще се извлича от рекламите.

Този модел е устойчив за големите платформи с многомилионни абонати. Затова засега той започва да се налага в такива като Netflix и Disney+. Това ще засили натиска върху по-малките и съответно ще подсили консолидацията на пазара. Потребителите от своя страна ще са изправени пред избора да плащат за да гледат и да доплащат, за да не виждат реклами. В общи линии се повтаря бизнес модела на кабелната телевизия от 90-те години.

Супер стрийминга

streaming-apps

Подобно тематично и бизнес групиране е само една от потенциалните фази на трансформирането на стрийминг услугите обратно в нещо като интернет кабелна телевизия. Следващата и логична стъпка е обединяването им в едно суперприложение и/или в комбинирани пакети. Тази тенденция започва постепенно да се развива поне на ниво концепция. Новата спортна платформа на Disney, Fox и Warner донякъде следва този модел, макар и в доста ограничена и нишова посока.

Идеята е различните стрийминг услуги да бъдат обединени в рамките на едно приложение. Това ще е потенциалната панацея на настоящата фрагментация, тъй като повечето потребители на Запад имат по няколко абонамента. Тези в САЩ средно плащат по три на месец, като бройката през 2023 г. намалява от четири спрямо 2022 г.

За да работи обаче, супер стрийминга трябва да предостави следните възможности. Лесна навигация, единен и приемлив абонамент, безпроблемно разплащане, събиране на цялото съдържание и различното му сортиране. Повечето от тях могат да се реализира при добра воля и в момента. Големият проблем ще е единният абонамент. Постигането на споразумение с широк набор от компании и платформи ще е доста трудно начинание. Друг проблем ще е, че някои от големите играчи ще предпочитат да вкарат в подобно супер приложение абонаментите си с реклами. Което ще понижи потребителското изживяване.

Ролята на телекомите

iztegli-i-gledaĭ-oflaĭn-eon-videoteka-vivacom

Може да звучи странно, но ключова роля в развитието на стрийминга ще заемат и самите телекоми. Те продължават да предлагат добрата-стара линейна телевизия, но все повече услугите им наподобяват тези на дигиталните платформи, като Netflix или HBO Max. Някои от новите им функционалности са дори директно заимствани от онлайн конкурентите им. Друга тенденция е, операторите да интегрират в едно подобно на супер приложение всичко накуп – линейната ТВ, собствената си „видеотека“ и дори самите стрийминг услуги, като Netflix и Amazon Prime.

Примерите идват директно от българския пазар. През февруари „Виваком“ обнови своята дигитална платформа EON. Нововъведенията са взети почти изцяло от практиката на стрийминг услугите. Интерфейсът е на големи блокове, с изчистени ленти за препоръчвания, възможност за сваляне на дадено видео за офлайн ползване и запаметяване на прогреса на гледане с опция да се продължи нататък. Все неща, които сме виждали в платформите на HBO Max, Netflix и др., сега допълват линейната телевизия и видеотеката на „Виваком“.

Това не е единственото, трите български телекома предлагат през своите планове и абонаменти за някои от стрийминг услугите. Някои от тях директно ги интегрират в своето ТВ приложение. Такъв е случая с „А1 България“ и тяхната Xplore TV, която вече предлага вграждане на Netflix акаунт. Когато и трите телекома вкарат максимално количество стрийминг услуги в своите приложения, то те ще предлагат нещо като супер такова, което комбинира линейна ТВ, собствена видеотека и интегрирана такава от външните платформи.

Bulgaria Streaming Market 2022

Регулаторното одобрение на поглъщането на „Булсатком“ от „Виваком“ засега силно стрийминга в страната. Защото Комисията за защита на конкуренцията (КЗК) прие аргументите на United Group и включи този тип платформи при анализа на пазара на платена ТВ. С което разми дяловете преди и след приключване на сделката. Проблемът е, че няма максимално достоверни и прецизни данни за абонатите на стрийминг в България. Както и какъв процент от тях минават през плановете на телекомите. Във всички случаи дискусията за ролята на стрийминга на българския телеком пазар тепърва ще се развива.

Трансформацията на самия пазар за видео на поискване продължава. За момента посоката на развитие е завършване на пълния кръг и завръщане на практиките от кабелната телевизия – реклами, допълнителни платени „канали“ или платформи, обединяване под един покрив. Неща, за които потребителите няма да са напълно доволни, но и настоящата фрагментация не работи в тяхна полза. Към тях добавяме и телекомите като фактор, с което нещата придобиват по-сложно изражение. Точният вектор ще бъде финализиран най-вероятно през тази и най-късно през следващата година.

The post Как преоткриваме кабелната телевизия през 2024 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията https://www.techtrends.bg/2023/10/16/microsoft-final-gaming-deal-14823/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=microsoft-final-gaming-deal-14823 Mon, 16 Oct 2023 14:08:13 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14823 Мегасделката, която ще прекрои напълно гейм индустрията беше финализирана, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания …

The post Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Мегасделката, която ще прекрои напълно гейм индустрията беше финализирана, след повече от година и половина регулаторно лимбо. Microsoft обяви, че вече е придобила един от преките си конкурентите в този сектор – Activision-Blizzard за рекордните 69 млрд. долара. Това се случва след като софтуерният гигант е успял да убеди основните антимонополни органи в САЩ, Великобритания и дори Китай, че сделката няма да попречи на конкуренцията.

След пълната интеграция на двете компании, пейзажът в гейм индустрията ще бъде напълно различен. Microsoft ще се изравни с безапелационния лидер Sony, а конкуренцията ще остане доста по-разпокъсана назад. Софтуерният гигант има няколко предимства, които при тази ситуация може да използва в дългосрочен план, за да стане неоспорим лидер. Това са огромните ресурси в облачна инфраструктура, софтуерна и хардуерна интеграция при конзоли и PC и силни абонаментни планове. Microsoft ще получи и значителен ресурс и положение в доминиращия по приходи мобилен сегмент.

Опасенията на регулаторите бяха повече в това, че технологичния гигант ще ограничи разпространението на определени големи франчайзи, отколкото цялостната картина. Донякъде оправдано в кратко и средносрочен период, но в дългосрочен съществуват опасения от концентрация. В крайна сметка, Microsoft успя да се договори с британските регулатори, както и да убеди американския съд, че няма проблеми със сделката. С което падат и последните бариери пред нейното осъществяване.

Разместванията на пластовете

Game Industry Infographics 2022 Revenues

През 2022 г. Sony заема лидерската позиция в гейм индустрията с около 28.2 млрд. долара кумулативни приходи свързани с видеоигри. Microsoft успя през изминалата година да прескочи две места и вече е втори дори и преди да е финализирана сделката. Компанията е генерирала 16.2 млрд. долара приходи, които са свързани с гейм дейност. Activision-Blizzard успя да отчете 7.4 млрд. долара през 2022 г. и механичният сбор след сделката би дала на Microsoft пазарен дял от 23.6 млрд. долара.

Чрез придобиването, софтуерният гигант скъсява значително разликата спрямо Sony и ще има възможност да влезе в пряка конкуренция. Японската компания беше необезпокояван години наред и заедно с друг разработчик от страната на Изгряващото слънце – Nintendo бележеха лидерските позиции. Сега, Sony ще трябва да се съревновава срещу един от технологичните гиганти, които седят и зад една от двете най-големи облачни инфраструктури в света.

Опитите на китайския Tencent да са адекватна конкуренция също остават буквално и преносно на заден план. Въпреки мащабите си и дяловото участие в редица обещаващи проекти, азиатското дружество остава на сходни нива от 13.9 млрд. долара, които бяха отчетени и през 2021 г. След сливането и мащабирането на Microsoft, Tencent ще трябва да удвои своите приходи, за да може остане реална конкуренция.

Electronic Arts (EA) в момента си мечтае да постигне сделка сходна с тази на Activision-Blizzard, а Epic Games съкращава персонал след като нейния онлайн магазин за игри стагнира, а златната кокошка Fortnite залязва. Останалите играчи, са прекалено малки и без дългосрочния потенциал дори в далечна перспектива да се борят с гигантите. С което дуополът между Microsoft и Sony се бетонира.

Опасенията на регулаторите

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Въпреки горните калкулации, регулаторите по света не са толкова притеснени цялостната ситуация в гейм индустрията. Техните опасения и възгледи са фокусирани повече към локалните пазари и някои частни случаи. Като например гарантирането, че бъдещите заглавия от популярния франчайз Call of Duty няма да бъдат затворени само за Xbox и ще са налични на останалите платформи.

Има и логично обяснение за това, което се използва и доста умело от защитата на Microsoft. След сделката, технологичният гигант ще отговаря само за малко под 13% от всички приходи генерирани от гейм индустрията за 2022 г. През изминалата година целият сектор реализира продажби за 184.4 млрд. долара, показват данните на анализаторската фирма Newzoo. Сумарно, Sony и Microsoft с новата придобивка от своя страна ще формират 28% или под една трета от постъпленията в световен мащаб. Тези дялове не изглеждат заплаха за конкуренцията в очите на регулаторите.

Голямото влияние на Microsoft на американския и европейски пазари, в комбинация с популярността на игрите на Activision-Blizzard в същите региони изместват фокуса на регулаторите към наличността на заглавията. Затова, софтуерният гигант побърза да подпише дългосрочни споразумения със Sony за разпространението на бъдещите продукти. По този начин бяха удовлетворени например, британските антимонополни органи.

Американският регулатор – Федералната комисия по търговията (FTC) до последно не беше убеден в правотата на сделката. След редица изслушвания, от които излязоха доста интересни данни, щатският съд заключи, че придобиването няма да ограничи конкуренцията в страната. Така, беше разчистено и последното препятствие пред финализирането на сделката.

Конкуренти и партньори

cloud_gaming_market_cap_forecast

Ефектите от нея обаче ще са дългосрочни. Sony няма техническия капацитет да развива облачна гейм платформа. Затова, японската компания подписа стратегическо партньорство с Microsoft в тази област. Така, двата най-големи конкурента в облачния гейминг и вече в целия сектор, работят заедно. Дали това сътрудничество ще продължи предвид сделката с Activision-Blizzard е друг интересен въпрос. Най-вероятно ще, защото Sony просто нямат алтернатива.

В същия момент, Microsoft ще могат да разгърнат с още по-голям размах своята облачна платформа. Както и цялостният каталог, който в момента могат да предоставят чрез абонамент през Xbox Game Pass. Този бизнес модел в момента се смята за най-печеливш и с добавянето на игрите на Activision-Blizzard, софтуерния гигант ще може да привлече много нови клиенти.

Чрез сделката Microsoft получава и достъп до мобилния пазар – сегмент, който винаги е бил ахилесова пета на компанията. Activision-Blizzard придобиха преди време разработчика King, който седи зад Candy Crush Saga и съответно разполага с ноу-хау в тази сфера. Именно чрез тези компетенции, последният Call of Duty разполага с успешно заглавие за мобилни устройства. Мобилният гейминг в момента формира 50% от световните приходи на гейм индустрията. Което ще предостави големи възможности за растеж на софтуерния гигант.

Продажбата на Activision-Blizzard на Microsoft има своите добри новини за геймърите. Главният изпълнителен директор Боби Котик занемари доста успешни франчайзи като WarCraft и StarCraft, както и доведе до стагнация на доста други. Microsoft може да няма добра история при гейм студиата, но през последните години започна да възражда точно такива позабравени класики. Пресен пример е Age of Empires. Във всички случаи, бариерите на сделката са вдигнати и гейм индустрията вече няма да бъде същата.

The post Microsoft и началото на дуопола в гейм индустрията appeared first on TechTrends България.

]]>
Стрийминг войните – всички губят https://www.techtrends.bg/2023/10/02/streaming-wars-loose-loose-14767/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=streaming-wars-loose-loose-14767 Mon, 02 Oct 2023 17:10:18 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14767 Потребителите ще бъдат големият губещ от стрийминг войните беше една от първите тези на TechTrends при разглеждането на пазара преди повече от четири години. Тогава не успяхме да предвидим, че от този конфликт ще пострадат дори самите компании, които развиват подобни платформи. В момента имаме наситен пазар, битка за всеки абонат, прекомерна фрагментация на услугите …

The post Стрийминг войните – всички губят appeared first on TechTrends България.

]]>
Потребителите ще бъдат големият губещ от стрийминг войните беше една от първите тези на TechTrends при разглеждането на пазара преди повече от четири години. Тогава не успяхме да предвидим, че от този конфликт ще пострадат дори самите компании, които развиват подобни платформи. В момента имаме наситен пазар, битка за всеки абонат, прекомерна фрагментация на услугите и съдържанието, завръщане на противоречиви бизнес практики и невъзможност за излизане на печалба.

Последното се оказва липсващото парче от пъзела, което най-вероятно ще обърне колата. Изнендващо най-застрашен може да се окаже един от лидерите и гигантите, които прекроява пазара през последните няколко години – Disney. Навлизането на развлекателния глобален мастодонт в стрийминга е на път да се превърне в критична грешка, която дори да коства самостоятелното ѝ бъдеще.

Така, потребителите губят с дяволския избор да плащат като преди, но да се върнат досадните реклами в платформите или да увеличат месечните си цени. Инвестициите в стрийминг съдържание започват да намаляват и да секват, а самите компании са в тежко положение на настоящия си бизнес модел. С две думи, ожесточената надпревара и битка за надмощие в този сектор доведе до постепенно взаимно унищожение.

Пътят надолу за лидерите

Засилената фрагментация доведе до повишаване на цените, след като големите платформи издърпаха своето лицензирано съдържание и започнаха да го предлагат ексклузивно само те. Вместо конкуренцията да натисне цените, тя реално подкрепи повишаването им. Защото производството на съдържание е скъпо начинание и без преостъпването му на външни доставчици, то формира приходи само и единствено от платформата за която е предназначено.

Уникалността е основният коз за продаването му на клиентите. Всичко това доведе до редица мерки от страна на компаниите в повишаване на приходите от абонатите. Едната стъпка е в намаляване на споделените акаунти. Тя трябва да насърчи част от съществуващите клиенти, които не плащат, да започнат да дават пари за достъпа до услугата. Втората мярка е поставяне на евтин абонамент, който обаче се субсидира от задължителни реклами. Третата мярка е повишаването на цените на плановете, които не предлагат реклами.

Логичното последствие от всичко това е отлив на абонати. Netflix отчита няколко големи понижения на потребители през 2022 г., които успява да компенсира с мерките си срещу споделянето на акаунти през 2023 г. Това обаче е временно решение. Disney+ отчете срив от 11 млн. потребителя през второто тримесечие на настоящата година. Най-вече покрай отписване на абонати в съвместното индийско звено Hotstar. HBO Max също губи 1.8 млн. акаунта през пролетта на 2023 г.

Дяволската клауза за Disney

Hulu-Catalogue

Очакваната консолидация на стрийминг платформите ще трябва да кулминира в пълното придобиване на Hulu от страна на Disney. Собствеността на една от първите подобни услуги премина през редица трансформации през последните няколко години. Компанията беше създадена от няколко от водещи създатели и дистрибутори на видеосъдържание. Disney участваше с 37%, NBCUniversal беше с 33%, а Fox с 30%, като идеята е да няма доминиращ мажоритарен собственик.

Окрупняването на американския медиен пазар промени напълно собствеността. Comcast придоби NBCUniversal през 2011 г. и съответно дела от 33%. Disney купи Fox през март 2019 г. и така, компанията на Мики Маус стана мажоритарен акционер с 67% участие. Докато последната сделка се финализира, двата останали собственика се споразумяват за бъдещето на Hulu. През май 2019 г. Comcast и Disney подписват споразумение, според което втората компания получава оперативния контрол над платформата до края на 2023 г.

От януари 2024 г. Disney има правото да откупи миноритарния дял от 33% на Comcast и така да стане едноличен собственик. В договора е записано, че продажбата ще стане при „справедлива пазарна оценка“. Както и, че минималната обща такава е 27.5 млрд. долара, което означава, че Disney трябва да извади поне 9.2 млрд. долара за да придобие пълния контрол над Hulu. Но има още една дяволска клауза – Comcast може да принуди Disney да изпълни сделката.

С две думи, медийният гигант ще трябва да придобие напълно Hulu, независимо дали иска или не. При това на настояща пазарна оценка, която може да се окаже много по-голяма от минималната. Анализаторите поставят сумата, която Disney трябва да приготви между 9.5 и 15 млрд. долара.

Криза в царството на Мики Маус

Disneyland

Докато часовникът бавно отброява времето за откупуване на Hulu, ситуацията в Disney не е розова. Споразумението с Comcast е направено в навечерието на пандемията, която блокира значителна част от бизнесите на компанията на Мики Маус. Увеселителните паркове стояха затворени месеци наред, редица филми бяха забавени или пуснати директно в стрийминг платформата, като така бяха лишени от приходите от боксофиса.

Пускането и засилването на платформата Disney+ изстреля цената на акциите до рекордни нива през 2021 г. Но оттогава насам, ситуацията е за бърз спад на книжата. Освен това, все още стрийминг платформата е на загуба и гори пари. В рамките на две години от 2021 г. до края на 2022 г., Disney е на червено по това перо с около 2 млрд. долара. Обещанията са, платформата да почне да генерира печалба през 2024 г., което и обяснява агресивната политика за монетизацията ѝ.

На пръв поглед, финансово Disney не е в тежка или проблемна ситуация. За първите девет месеца на финансовата година (приключила на 1 юли) има здравословен ръст на приходите от 8% на годишна основа, спад на нетната печалба от 31%, значителен на кешовите резерви с 46%. Последните са на нива от 5.064 млрд. долара. Тези резултати са постигнати са постигнати повече със съкращения на персонала, отколкото с успешни бизнес начинания.

Истинската криза изниква като добавим в уравнението предстоящата и задължителна покупка на Hulu. Дори да вземем най-ниската стойност от 9.2 млрд. долара, в момента Disney не разполага с тези финансови наличности да плати. Печалбата за следващите месеци няма да е достатъчна да покрие тази сума. Във всички случаи на медийния гигант не му достигат минимум 2 млрд. долара за да може да посрещне този разход. Емитирането на дълг ще е проблем, защото Disney вече има 44 млрд. такъв.

bob-iger-disney

Остава опцията да се продават активи и компанията загатна, че може да действа в тази посока. На прицел е линейната телевизия в лицето на ABC News. Главният изпълнителен директор на Disney Боб Айгър спомена за подобна възможност преди няколко седмици. Но и подчерта, че за момента не е взето окончателно решение дали ще се разделя с линейната телевизия. Неофициално се водят преговори с медийната Nexstar, но се поддържат отворени канали и с други потенциални купувачи.

Пазарната оценка на ABC News варира значително, като някои експерти я посочват в рамките на 4.5 млрд. долара. Според слуховете, Nexstar е готова да плати 5.25 млрд. долара, а медийният магнат Байрън Алън е предложил цели 10 млрд. долара. Ако Disney сключи сделка за над 5 или 6 млрд. долара, то тогава може и да успее да плати за оставащия дял в Hulu. Въпросът е докъде ще стигнат преговорите с Comcast и дали няма да се стигне до наддаване за стрийминг платформата, която да я оскъпи значително.

Спекулации с ябълков вкус

Apple TV+

Disney може да намери изход от това затруднено положение по доста по-кардинален начин – чрез продажба на цялата корпорация. Потенциален кандидат за това е Apple. Боб Айгър имаше много близки отношения с легендарния Стив Джобс. Самият ръководител на Disney дори пише в биографията си, че ако не е била кончината на съоснователя на Apple „двете компании можеха да се комбинират или поне да се водят сериозни разговори в тази посока“.

Айгър е човекът зад сделката на Disney със студиото Pixar, което е основано от Джобс, докато той е изхвърлен от Apple. Това подкрепя потенциалните слухове и теории, че в момента медийният гигант е в затруднено положение с понижаващи се акции, за да може технологичния мастодонт да изкупи на по-приемлива цена. В момента Disney има пазарна капитализация малко под 150 млрд. долара. Но към тях трябва да добавим и дългове за още 44 млрд. долара и цялата сума ще набъбне до малко под 200 млрд. долара.

Ползите за Apple са, че те придобиват една от двете най-силни стрийминг платформи в света. Както и огромен капацитет и ноу-хау за създаване на съдържание. Проблемите за гиганта от Купертино идват от увеселителните паркове и другите дейности на Disney, които нямат технологична насоченост. Това може би е най-голямата спирачка пред Apple в придобиването на медийната компания, освен все още високата ѝ цена.

Неизбежното сливане на Disney+ и Hulu, а евентуално и на спортната ESPN, която все още е отделно, ще подсили консолидационните процеси на пазара. Това е много вероятно да доведе и до допълнително поскъпване на месечните абонаменти. Както и на сливане и още по-голямо оптимизиране на бюджетите за съдържание. С което тенденцията, че от стрийминг войните всички губят само ще се задълбочава през следващите няколко години.

The post Стрийминг войните – всички губят appeared first on TechTrends България.

]]>
Xbox загуби конзолните войни https://www.techtrends.bg/2023/06/29/xbox-lost-console-wars-14632/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=xbox-lost-console-wars-14632 Thu, 29 Jun 2023 15:56:40 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14632 Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft. Всяка една от тях има своята маса фенове, …

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft.

Всяка една от тях има своята маса фенове, като не рядко те са и доста стриктно регионализирани. Например, Nintendo е безапелационен лидер в Япония и някои азиатски пазари. Xbox на Microsoft е по-предпочитана в Северна Америка, докато PlayStation на Sony намира почва повече в Европа и развиващите се държави. Надпреварата между трите конзоли вече се смята за почти дадено нещо – ако едната компания пусне нов модел, то рано или късно и останалите две ще направят същото.

Публична тайна беше, че Nintendo e недостижим, когато става дума за общи продадени устройства. С което, реалната конзолна война обикновено се води между Sony и Microsoft за второто място и за сърцето на западните геймъри. Американският софтуерен гигант през юни призна, че изгубил надпреварата. Дори достига и по-далеч, като обявява, че всъщност никога не я е печелил от 2001 г. насам, когато навлезе в бизнеса с гейм конзоли. Microsoft прави това в опит да защити придобиването на Activision, след като сделката е на път да бъде забранена от регулаторите в САЩ, Европейския съюз (ЕС) и други региони.

Поражението на Microsoft

Конзолата Xbox на софтуерния гигант е изгубила „конзолните войни“. Нейните конкуренти имат доминиращи позиции на пазара, както и се възползват максимално от предоставянето на ексклузивно съдържание. Това са директни цитати на Microsoft в документите подадени към Федералната комисия по търговията (FTC) на САЩ. Xbox разполага с 16% дял през 2021 г. откъм нови продажби, а като общо активни конзоли, конзолата на компанията контролира едва 21%.

Интересното е, че софтуерният гигант твърди, че Sony е лидер, а не Nintendo. За съжаление, в документите към FTC данните за двата японски гейм гиганта са заличени. Неофициалната информация от различни анализаторски платформи показват, че Nintendo по традиция доминира продажбите и пазарния дял в този сегмент. Изключение е може би е поколението покрай PlayStation 2, като тогава конзолата на Sony буквално чупи рекорди.

Данните на VGCharts обрисуват съвсем различна картина. Към края на май 2023 г. общите продажби на Nintendo Switch са 126.5 млн. бройки. От новото последно поколение на Sony – PlayStation 5 са реализирани само 38.45 млн. конзоли. Докато Xbox Series X и S на Microsoft сумарно имат 22.01 млн. продажби. Така, сборът на конзолите на Sony и американския гигант формират едва половината от тези на Nintendo.

Причината за това разминаване може да се крие във факта, че японският лидер има различни дебютни дати на своите устройства. Sony и Microsoft гледат да пуснат конзолите си почти заедно. Nintendo има друг пазарен цикъл и така сегашният им Switch може да се каже, че е между двете поколения на своите конкуренти. Съответно, конзолата е на пазара по-дълго време и затова натрупва толкова продажби.

Публичната тайна

xbox-series-s-x

Независимо кой е първи и при какви критерии се измерва пазара, Microsoft и техния Xbox са на трета позиция. Това, положение е почти константно за последните 22 години, откакто софтуерния гигант навлезе на този пазар през 2001 г. Ситуацията е публична тайна и нееднократно компанията е загатвала, че дълго време, гейм звеното е било на загуба.

Обръщането на финансовия тренд също е въпрос на гледна точка. Microsoft е на непрекъсната загуба от продажбата на конзолите Xbox. В делото между Epic и Apple, компанията разкрива, че губи по около 200 долара на устройство, което е близо половината от стойността му. Но в същия момент, софтуерният гигант отчита печалба от дистрибуцията на игри и от новия си абонаментен план Xbox Game Pass.

По-високият залог

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Потвърждаването на загубата в конзолните войни от страна на Microsoft има само една цел – да убеди регулаторите, че сделката с Activision-Blizzard няма да убие конкуренцията. Великобритания вече блокира сделката, ЕС даде зелена светлина, но с редица условия, сред които лицензиране на игрите на гейм студиото за конкурентните платформи. САЩ е изключително ключов пазар и убеждаването на FTC, че влиянието на Xbox не е доминиращо ще изиграе решаваща роля във финализирането на придобиването.

В аргументите на Microsoft има и друг момент – наблягането, че именно конкурентите използват по-активно ексклузивни заглавия за своите платформи. Което всъщност е доста редовна (и спорна от гледна точка на геймърите) практика в гейм индустрията, при това още от нейното формиране.

Във всички случаи, финализирането на сделката ще постави Microsoft на равни начела със Sony. Nintendo ще е далеч трети, а останалите играчи в гейм индустрията са в път по-малки. С което консолидацията на сектора може да продължи и през следващите години. Потенциалните ефекти от придобиването вече сме го разглеждали в наши предходни анализи.

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard https://www.techtrends.bg/2023/04/27/cma-microsoft-deal-block-14510/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=cma-microsoft-deal-block-14510 Thu, 27 Apr 2023 07:54:32 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14510 Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти. Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите …

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Великобритания напълно блокира мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard. Според регулатора, сливането ще направи технологичният гигант доминираща сила при облачния гейминг. Също така, предложените от софтуерната компания мерки не са достатъчно адекватни, за да отговорят на опасенията на британските власти.

Сделката наистина ще постави Microsoft сред водещите две компании в гейм индустрията. Но мащабите и техническите възможности на гиганта го поставят в по-изгодна позиция спрямо лидера Nintendo и другия пряк конкурент Sony. Последната е най-голям противник на сливането, заради опасения, че игрите на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни за конзолата Xbox и няма да са налични за нейната PlayStation.

Решението на британския регулатор (CMA) ще може да послужи за основа на антимонополните власти и в други региони по света. Сделката се гледа под лупа в САЩ, Европейския съюз (ЕС), Япония и дори Китай. Изненадващи са аргументите на CMA, които залагат на влиянието на Microsoft в облачния гейминг, а не разглеждат толкова конзолния сегмент. Което идва на фона на провала на Google да развие собствена облачна гейм платформа и затвори проекта Stadia. От друга страна, явно CMA смята, че именно това ще е перспективния сегмент, който ще движи гейм индустрията през следващите години.

Аргументите на CMA

xcloud-rocket-controller

Британският регулатор обръща внимание точно на облачния гейминг. Според CMA този пазар се развива доста бързо във Великобритания, като през 2026 г. се очаква да генерира 1 млрд. паунда само в рамките на Острова. В глобален мащаб, прогнозата е за приходи от 11 млрд. паунда. CMA дава за пример музикалната индустрия, която през 2021 г. отчита горе-долу същите продажби в размер на 1.1 млрд. паунда.

Антимонополната институция отчита, че Microsoft вече разполага с около 60-70% от всички потребители на облачен гейминг в световен мащаб. Отбелязва и влиянието на софтуерния гигант в индустрията като цяло чрез конзолите Xbox, но и в другите технологични сфери. За примери са дадени операционната система Windows, която доминира PC пазара и облачните услуги като цяло чрез платформата Azure.

От другата страна, CMA поставя Activision-Blizzard, която държи някои от най-големите гейм франчайзи, като Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft. Логиката на регулатора е, че тези игри рано или късно ще се влеят в облачната платформа на Microsoft и така ще дадат на компанията допълнително предимство. В същия момент, облачният гейминг ще направи конзолите по-неудобен и скъп начин за игра, предлагайки по-голяма гъвкавост на по-ниски цени.

Предложенията на Microsoft

CoD-Warzone-2

От няколко месеца Microsoft се опитва да даде предложения на всички регулатори, които разглеждат сделката, за да може тя да мине одобрение. Основната насока е да се угоди на главните конкуренти на компанията в сектора. Sony, например се противопоставя от страх, че заглавията на Activision-Blizzard ще станат ексклузивни и ще се предлагат само през каналите на софтуерния гигант. Тя е най-ревностния противник на сделката, докато Nintendo и другите по-малки играчи изразяват критики, но най-вече с половин уста.

Решението на Microsoft е лесно – предлагане на десетгодишни лицензионни споразумения за най-популярните франчайзи на всички големи платформи. Такова предложение е отправено към Sony, Nintendo, Steam, Epic Games и др. CMA обаче смята, че решението идва с няколко големи недостатъка. То не покрива алтернативни облачни гейм платформи, както и не включва услуги, които предлагат абонаментен режим. Предложението на Microsoft не решава и проблема за предоставянето на игрите за PC на други системи, различни от Windows.

Заключението на британския регулатор е, че това предложение се ограничава само до определени заглавия и франчайзи на Activision и не обхваща цялото му портфолио (настоящо и бъдещо). Както и, че игрите не се предлагат до достатъчно голямо количество магазини и платформи. Всичко това може да доведе до потенциален конфликт между Microsoft и потенциални конкуренти в облачния гейминг през следващите десет години.

Съдбовно решение

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Забраната на сделката от страна на CMA е съдбовно решение, защото подобни се очакват от регулаторите в ЕС, САЩ, Китай и Япония. То може да повлияе върху техните становища или те да повторят значителна част, ако не и всички аргументи на британската институция. Разглеждането на пазара на облачния гейминг, а не този на конзолите е друг притеснителен за Microsoft факт.

Най-малкото, защото технологичният гигант представи своите отстъпки при реализацията на сделката в другата посока. Компанията използва аргументите с лицензионните споразумения, за да защити придобиването пред всички регулатори. След като британският не ги взима предвид, това отслабва значително защитата на Microsoft и в другите региони. Предвид засилената регулация на технологичните гиганти в САЩ и ЕС, перспективите за одобрение там се понижават значително.

Конкретно за облачния гейминг е интересен ъгъл, защото за момента тази концепция се оказва много трудна за реализиране. Както от техническа, така и от бизнес гледна точка. Излизането на Google от този пазар, със затварянето на платформата Stadia подкрепят тази теза. Така, технологичният гигант не успя да пробие в гейминга по неговия си облачен начин. Stadia беше и основният конкурент на услугата xCloud на компанията от Редмънд.

Microsoft има по-голям опит в тази индустрия, след като пусна първата си конзола през 2001 г., както и все по-силна облачна система покрай Azure. Именно това е видяла CMA в своето разглеждане на сделката. Британският регулатор се опасява, че Microsoft ще успее да развие облачна гейм платформа, както на техническо, така и на бизнес ниво. Предвид високите изисквания за навлизане в този сегмент, компанията ще може да стане ако не монополист, то да доминира на световно ниво в него. Чрез сделката с Activision-Blizzard, CMA вижда увеличаване на тези шансове.

The post Първа блокада на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Стрийминг войните 2023 г. – канибализация на пазара https://www.techtrends.bg/2023/02/20/streaming-wars-cannibalization-14187/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=streaming-wars-cannibalization-14187 Mon, 20 Feb 2023 19:07:42 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14187 Пренасищането с платформи за онлайн видео вече създава проблеми за пазара и бизнес модела

The post Стрийминг войните 2023 г. – канибализация на пазара appeared first on TechTrends България.

]]>
Рядко хората си спомнят за монополите с носталгия. Ситуацията е различна в примера с Netflix. Преди десетилетие това беше единственото голямо и разнообразно място, в което да намериш любимите си сериали и филми. От „Приятели“, през всичките анимации на Disney, до собствения хит „Къща от карти“. Имаше за всекиго по нещо. При това навсякъде, изцяло онлайн, без обвързване с оператор и срещу почти символичната цена от под 10 долара на месец.

За няколко години, стрийминг пазарът се обърна с главата наопаки. Големите платформи вече са близо дузина, въпреки увеличащавата се конкуренция цените се увеличават. Докато каталогът от заглавия всъщност се свива, вместо и той да нараства. Така, се стига до странната ситуация, в която властването на една или две компании всъщност е било в полза на крайните потребители, а увеличаването на конкуренцията се оказва в тяхна вреда.

Тези развития и последствия обаче не са неочаквани. Още със засилването на стрийминг войните излезе тенденцията, че повишената конкуренция ще доведе до всичко това. Причината е в бизнес моделите на медийните и технологични компании, които просто копират този на платените телевизионни канали.

По този начин, стрийминг пазарът вече заприлича на това, което се беше заканил да убие – линейната телевизия. Ситуацията вече е доста видна в България, след като тук вече навлязоха всички големи играчи – Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, HBO Max, Paramount Showtime и др. Освен споменатите последствия, които вече са видими, следващите ще са борбата за всеки абонат, интеграцията на нови и порочни бизнес модели и потенциална консолидация. Всичко това излиза като вследствие на фрагментацията и канибализацията на пазара.

Фрагментацията на пазара

Противно на най-базовата теория за пазарната икономика в случая със стрийминга се оказа, че повечето конкуренция води до повишаване на цените. Наистина може да звучи контраинтуитивно, но донякъде беше предвидено от един от първите ни анализи по темата, но и на TechTrends като цяло от 2019 г. Четири-пет години по-късно, стрийминг войните влязоха в своя апогей. Фрагментацията на пазара е вече налице. Walt Disney, HBO, Paramount и редица други навлязоха на пазара, който беше доминиран основно от Netflix и донякъде от Amazon.

Лидерът продължава да е такъв. Netflix разполага с около 230 млн. абоната, но през 2022 г. отчете първия отлив на клиенти. Disney+ от своя страна бързо направиха 200 млн. потребители, но има спекулации доколко активни са те. Както и немалка част са субсидирани покрай щатските телеком планове на Verizon. HBO Max стъпи по добре утъпканата пътека на HBO Go и заема четвъртото място с около 95 млн. потребителя. Подобна е ситуацията и с ShowTime, които са с малко по-малко абонати – 77 млн.

Големите играчи започнаха да издърпват съдържанието си от конкурентните платформи, за да са ексклузивни за своите услуги. Това коства разнообразието на каталозите на първоначално установените играчи като Netflix. Постепенно това започна да важи за всички, след като всеки дърпа повече съдържание към своите платформи. Много филми пострадаха в боксофисите, защото бяха стриймвани паралелно и в съответните стрийминг услуги.

Инвестициите в ново, също ексклузивно такова за платформите, заваляха като пролетен дъжд. В същия момент бюджетите за филмовите продукции бяха намалени, за сметка на сериалите, които са по-подходящи за новия медиум. Започна борба за всеки по-известен франчайз – възстановяване на стари, както и визмане на нови от игри през книги до дори налудничави концепции, някои успешни, докато други не толкова. Само за сравнение, Netflix удвоява капиталовите си разходи от 253 млн. долара през 2019 г. на 498 млн. през 2020 г. Те достигат пик през 2021 г. от 526 млн. долара, а през изминалата година компанията е принудена да ги свие до 407 млн. долара.

Налетият океан от инвестиции през последните няколко години трябваше да се изплати с абонати, месечни и годишни такси. Фрагментацията на съдържанието доведе до ситуация в която потребителите не можеха да намерят всичко на едно място. Вместо това, те трябваше да подбират за коя или кои няколко платформи да се абонират.

Повече конкуренция = по-високи цени

Netflix on Laptop

За да избият големите нови инвестиции, компаниите бяха принудени просто… да вдигнат цените. Очаквайки, че ексклузивното съдържание на каталозите в комбинация с навика и автоматичното подновяване ще задържи абонатите. Вместо това, потребителите започнаха да използват по всякакъв начин различните „вратички“ – споделяне на семейните и обикновените акаунти, 30-дневните авансови периоди и др. Или просто да се отпишат от някои услуги.

Стрийминг платформите и най-вече големите компании зад тях разчитаха на международната експанзия да неутрализира процеса по „канибализация“ на абонатите. Тоест, пренасищането на пазара с услуги, в които нови потребители се привличат за сметка на някой конкурент. Процесите по световното разрастване обаче навлизат в своята заключителна фаза.

Само в България през последната година навлязоха няколко големи услуги. HBO Go беше очаквано ребрандирано в HBO Max, Disney+ направи своя дългоочакван дебют, а отскоро това стори и Showtime на Paramount. Които идват в добавка с наличните вече Netflix и Amazon Prime Video, макар и последните две да нямат пълна българска локализация.

Капанът на рекламите

tv-remote-telecom

Потребителската реакция на повишените цени логично доведе до преосмисляне на стратегията. Как да могат да увеличат приходите, без да повишават цените на абонаментите? Отговорът идва от миналото – просто като се добавят планове с включени реклами. Така едно от последните предимства на стрийминг услугите пред линейната телевизия отпада.

Платформите станаха популярни, поради няколко причини. Първата е, че позволяват гледане на съдържанието на поискване – когато можеш и пожелаеш, то е на няколко клика разстояние. Второто е, че преди десет години, когато услугите бяха само няколко, цялото съдържание се намираше на едно място. Третото предимство беше липсата на досадните реклами, а последното е, че като цяло стрийминг услугите са по-евтини от линейната телевизия (поне на Запад, в България разликата е по-малка). Вече две от тези точки са задраскани.

Третата – цените беше ребалансирана. Най-ниският клас абонаменти стана по-евтин, но с вкарани реклами. Плановете без промоции от своя страна поскъпнаха значително. По този начин, потребителите могат да ползват платформите на значително по-ниска и достъпна цена. Проблемът е, че така се премахва едно от предимствата на тезу услуги спрямо линейната телевизия – наличието на рекламите. За да ги махнат, те трябва да платят значително повече. Практиката вече се налага от всички водещи услуги – Disney+ и HBO Max, но и от Netflix. Последната компания дълги години поддържаше политика, в която отричаше рекламите като потенциален бизнес модел, който да приеме.

Неизбежната консолидация

disney-plus-smartphone

Огромните инвестиции и продължителното време, в които новите стрийминг услуги работят на загуба започват да оказват влияние. Новият бизнес модел може да не доведе до очакваните резултат, като тепърва ще видим какви плодове ще донесе на индустрията. В същия момент изчерпващият се потенциал за лесно привличане на голяма маса абонати от международната експанзия ще превърне този фактор в отрицателен.

Има и друг проблем, с който се сблъскват повечето компании. Някои от тях имат по няколко тематични стрийминг платформи, които се предлагат поотделно на потребителите. Затова следващата голяма крачка е обединяването. Така се оптимизират разходите за промотирането им, както и улесняват избора на потребителите. На теория, корпорациите се надяваха, че ще могат да ги монетизират поотделно, но реално, това не се случва, заради фрагментацията на пазара. Примерите вече са няколко – Paramount+ и Showtime, като потенциално може там да се влее и Peacock Premium. Друга подобна, вътрешна консолидация е интеграцията на Discovery+ и HBO Max.

Тези процеси може и да не спрат дотук. Стрийминг платформите се оказаха тежко изпитание дори за гиганти като Walt Disney. Медийната компания обмисля, няколко хода, с които да монетизира по-добре, както съдържанието, така и самите услуги. Първият е продажбата на Hulu – съвместният проект между Disney и Comcast в отговор на Netflix. В момента се обсъждат „всички възможности“.

През 2019 г. Disney пое контролния пакет на услугата, но две години след това започнаха спекулациите за потенциалната ѝ продажба. Comcast тогава имаше интерес за откупуване на дела на „Къщата на мишока“, но нещата придобиха по-несигурен статут, с връщането на Боб Айгър начело. Дали разпродажбата на стрийминг услуги може да се ограничи само с Hulu също е трудно да се каже в момента, но не е невъзможен сценарий.

Вторият вариант е потенциалното завръщане на лицензираното съдържание между платформите. Ако преди няколко години, гигантите като Disney, Paramount и Comcast решиха да изтеглят своите продукти от конкурентните услуги, за да ги предлагат ексклузивно, то сега нещата имат потенциал да се обърнат. Disney вече лицензира някои предавания на Amazon, но обсъжданията портфолиото да се разшири продължават. Това е още един опит да се монетизира вече изграденото съдържание, което показва, че само с ексклузивни заглавия, сметката просто не излиза.

Една от спецификите на пазарната икономика е, че търси естествения баланс между търсенето, предлагането и намирането на равновесната цена. Това при условия, че конкуренцията е добре развита. За момента при стрийминг пазара ситуацията е точно такава и сега се напасва пазара спрямо реалностите. Въпросът е дали няма да се заличат предимствата на услугата, покрай тези процеси.

The post Стрийминг войните 2023 г. – канибализация на пазара appeared first on TechTrends България.

]]>
Мобилните игри с първи спад от 15 години https://www.techtrends.bg/2022/12/15/gaming-industry-2022-drop-13887/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gaming-industry-2022-drop-13887 Thu, 15 Dec 2022 16:52:02 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13887 Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж. Този период …

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж.

Този период вече приключи, като през 2022 г. се очаква да бъде отчетен първия спад на приходите от мобилни игри от навлизането на смартфоните досега. Това показват данните на изследователската фирма Newzoo за вече изнизващата се година. Те не са единствения сегмент, който отчита спад през последните 12 месеца. Цялата гейм индустрия се свива, макар и с минимални темпове на годишна база.

Донякъде част от причината затова са големите ръстове отчетени през предходните две години. Пандемията, изолацията вкъщи и дистанционната работа повишиха значително приходите и времето прекарано от потребителите в забавление с видеоигри. Връщането към нормалния ритъм на ежедневие попари част от този ръст. Инфлационните процеси също ще окажат влияние в гейм индустрията през следващата година.

Цялостното свиване

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Секторът на видеоигрите отчита свиване на приходите с 4.3% до 184.4 млрд. долара за 2022 г. Най-голям удар поемат игрите през браузър, като при тях спадът на постъпленията е с 16.7%. Обемът на продажбите при тях е нисък от няколко години или по-точно – от края на краткотрайния бум на заглавията през социални мрежи. Приходите за 2022 г. са 2.3 млрд. долара и съставляват малко над 1% от целия сектор.

Следват вече споменатите мобилни игри. Постъпленията при тях спадат с 6.4% на годишна база до 92.2 млрд. долара. Въпреки спада, мобилният гейминг продължава да формира 50% от всички приходи в индустрията. Конзолните игри се понижават с 4.2% до 51.8 млрд. долара и вече са съответно с дял от 28%.

Единственият сегмент, който отчита ръст, макар и минимален, са добрите стари PC заглавия. Те отбелязват продажби за 38.2 млрд. долара или повишение от 1.8% на годишна база. PC игрите продължават да са по-малкия сегмент с 21% дял.

Спад на основните пазари

Newzoo_Global-Games-Market-per-Region_Nov-2022

Географски нещата също не изглеждат добре за гейм индустрията. Трите най-големи пазара отчитат понижения. Азиатско-тихоокеанският отчита понижение от 5.6% на годишна база до 87.9 млрд. долара. Вторият по големина – този в Северна Америка, също е и втори по спад с 5.1%, а обемите достигат 48.4 млрд. долара.

Европа е третият по големина пазар с 32.9 млрд. долара приходи, от които спадът е 3.5%. Двата по-малки, но и развиващи се региона – Африка с Близкия изток и Латинска Америка отчитат повишения от 6.6% и 3.4% съответно. Техните обеми обаче са сравнително по-ниски – първият генерира продажби за 6.8 млрд. долара, а вторият за 8.4 млрд. долара.

Двете най-големи икономики в света отговарят за почти половината продажби в гейм индустрията. Китай е с приходи от 45.8 млрд. долара, а САЩ – с 45 млрд. долара. Двете заедно формират 49% от целия пазар. Въпреки първата негативна тенденция от 15 години насам за основния сегмент – този на мобилните игри, Newzoo остават оптимисти за индустрията. Според тях през 2025 г. пазарът ще достигне 211.2 млрд. долара или общ ръст от 14% за следващите 3 години.

Разнородните причини

Newzoo_Global-Games-Market-Forecast_Nov-2022

Експертите нямат единно мнение на какво точно се дължи този спад за 2022 г. Най-очевидната причина е отминаването на ефекта на пандемията, който беше силно позитивен за видеоигрите. Връщането към „нормалността“ хипотетично предполагаше, че може да намали част от ръста отчетен през последните две години. От индустрията обаче очакваха стагнация, не спад.

Затова и обясненията на някои от разработчиците са в различни посоки. В коментари за Financial Times, те варират от просто пренасищане на пазара, до големия рисков капитал отделен за стартъпи, което вдигнал цените за реклама.

Реалността обаче може да се окаже много по-проста, но и болезнена. Освен по-малкото време за игри, след поетапното връщане в офиса, имаме и инфлационни процеси. Последните рано или късно ще окажат натиск върху потреблението и първото нещо, което хората ще отрежат като разходи са тези за забавление.

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Регулаторната игра на САЩ с мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard https://www.techtrends.bg/2022/12/09/us-regulatory-block-microsoft-deal-13862/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=us-regulatory-block-microsoft-deal-13862 Fri, 09 Dec 2022 16:14:15 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13862 Когато Microsoft обяви мащабната сделка от 68.7 млрд. долара за Activision-Blizzard повдигна въпросите дали софтуерния гигант няма да стане прекалено голям и доминиращ играч в гейм индустрията. Затова бяха повдигнати и опасения дали изобщо придобиването ще получи одобрение от регулаторите по света. От една страна, Microsoft няма да бъде пазарен лидер, но ще се позиционира …

The post Регулаторната игра на САЩ с мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>
Когато Microsoft обяви мащабната сделка от 68.7 млрд. долара за Activision-Blizzard повдигна въпросите дали софтуерния гигант няма да стане прекалено голям и доминиращ играч в гейм индустрията. Затова бяха повдигнати и опасения дали изобщо придобиването ще получи одобрение от регулаторите по света. От една страна, Microsoft няма да бъде пазарен лидер, но ще се позиционира много близо до водещия в сектора – Nintendo. От друга страна, броят и размерите на останалите конкуренти намалява, а разликата между двата големи – се увеличава.

Основният съперник на пазара за конзоли Sony донякъде очаквано е най-върлият противник на сделката. Любопитното е, че докато японският гигант се опитва по всякакъв начин да блокира придобиването, той е стратегически партньор на Microsoft в редица сфери сред които са гейминга, облачните технологии и изкуствения интелект.

Федералната комисия по търговия на САЩ (FTC) реши не просто да не одобри мегасделката, но и да заведе дело срещу нея. Това е най-голямата ескалация на щатски регулатор срещу технологичен гигант от години насам. Също така е и първата така срещу голяма сделка на основен играч от IT сектора. Нещо, което може да промени отношението на Вашингтон към една честа досега практика да се изкупуват конкуренти и по-бързо да се окрупнява пазара.

Именно, заради всички тези неща, дали ще мине сделката и какви ще са последствията за нея ще има фундаментални последствия. Защото тя най-вероятно ще формира отношението и ще положи практиката на регулаторите в САЩ, Европейския съюз и други региони спрямо подобни технологични окрупнявания.

Регулаторните препятствия

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

FTC директно подава жалба в съда относно сделката. Аргументите на регулатора са, че Microsoft ще използва сделката да ограничава съдържанието на Activision-Blizzard и да не го предоставя на конкурентни платформи. Което ще доведе до „ограничаване на иновациите“ в гейм индустрията.

„Microsoft вече е показвал, че може да ограничава съдържанието си за своите гейм конкуренти“, коментира Холи Ведова, директор на Бюрото по конкуренция във FTC, в официалното становище на комисията. „Днес се опитваме да спрем Microsoft да поеме контрола над водещо независимо гейм студио и да го използва, за да ограничи конкуренцията в различни, динамични и бързоразвиващи се пазар“.

Аргументите на FTC продължават, че Activision-Blizzard има много силно портфолио от видеоигри. Сред които са Call of Duty, World of Warcraft, Diablo и Overwatch. Те разполагат с милиони играчи по света и са изключително разпознаваеми сред потребителите. От Комисията също така се опасяват, че не само, Microsoft може да ограничи разпространението, но и да повиши цените на крайните продукти.

Регулаторен натиск ще има и от другата страна на Атлантическия океан. Британските и европейски власти все още разглеждат сделката. Европейския съюз (ЕС) си даде срок до април месец да излезе с решение дали я одобрява и ако да дали ще наложи допълнителни условия. Реакцията на САЩ, може да повлияе и върху решението на тези два регулатора.

Спорещите страни

sony-playstation-hq-us

Основните противници на сделката са очаквано – конкурентни платформи за разпространение и другите два водещи играча. Nintendo и Valve обаче са със сравнително умерени позиции. Те се съгласиха на предложението на Microsoft да лицензира за 10 години поредицата Call of Duty и тя да е налична на всички платформи през този период.

Valve може да няма проблеми с бъдещето гейм съдържание на софтуерния гигант, както и на тия на Activision-Blizzard. След придобиването си от Microsoft, Bethesda например премести поддръжката си на всички настоящи игри в магазина Steam на компанията на Гейб Нюел. Много е възможно това да се случи и със сегашните заглавия на Activision-Blizzard.

Sony е най-върлият противник на сделката. Японският гигант се опасява, че Microsoft ще ограничат каталога на разработчика за конзолата PlayStation. Sony има сравнително силно влияние, тъй като в САЩ най-популярните подобни устройства са основно тяхното и Xbox на софтуерния гигант. Причината на азиатската компания може да е по-скоро друга.

Обичайна практика

Microsoft and Sony partnership

Колкото агресивно се съпротивлява срещу сделката, също толкова ожесточено Sony прилага практиката с ексклузивността на игрите. Тя е обичайна в гейм индустрията, но японският гигант, заедно с Nintendo я налагат повече от Microsoft. Сега, като софтуерният гигант контролира доста мощно портфолио от заглавия и франчайзи той ще може да го използва за „размяна“. Като Sony няма да може да се противопостави на подобни предложения.

Което е логично обяснение за съпротивата на японската компания. Особено предвид факта, че Sony и Microsoft постигнаха няколко стартегически партньорства в сферата на гейминга, облачните технологии и икзуствения интелект. Реално, двата големи конкурента работят заедно по технологиите, които стоят зад игрите.

Защо тогава Nintendo няма толкова проблеми със сделката на Microsoft. Причината е проста, компанията има друга аудитория на своите игри и реално двете със софтуерния гигант се допълват като пазари в момента. Естествено, остава и чистият страх, че Microsoft наистина в един момент може да спре разпространението на игрите, които притежава за PlayStation.

По-големите ефекти

MWII-LAUNCH-INTEL-TOUT

Битката между FTC и Microsoft е доста по-политизирана отколкото изглежда. Това е първият голям случай на новата председателка на комисията – демократката Лина Кхан. Нейната партия се обяви за по-силно регулиране на технологичния сектор, докато беше в опозиция при предходната администрация на президента Доналд Тръмп. С идването в Белия дом на Джо Байдън се очаква примката около IT гигантите постепенно да се затегне.

Блокирането на сделката между Microsoft и Activision-Blizzard е важна част от тази политика. Една от посоките на регулиране, която демократите обсъждаха и предлагха беше да се спрат потенциални консолидации, които могат да навредят на конкуренцията. Любим пример е придобиването на Instagram от Facebook (сега Meta), с което компанията на Марк Зукърбърг бетонира своята позиция на доминираща социална мрежа.

Завеждането на дело, вместо поставянето на условия за реализирането на сделката на Microsoft има за цел да се даде ясен политически сигнал за поската на развитие. С други думи няма да е единственото придобиване, което ще бъде гледано под лупа и с висока критичност от FTC.

The post Регулаторната игра на САЩ с мегасделката между Microsoft и Activision-Blizzard appeared first on TechTrends България.

]]>