гейминг индустрия Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейминг-индустрия/ Отвъд технологичните новини Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png гейминг индустрия Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/гейминг-индустрия/ 32 32 Как Китай превзима западния гейминг https://www.techtrends.bg/2024/10/14/china-conquers-gaming-15730/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=china-conquers-gaming-15730 Mon, 14 Oct 2024 09:55:35 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=15730 Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по …

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Представата на масовия геймър за китайските видеоигри досега се формираше за евтини копия на популярни западни заглавия, като Counter-Strike и др. В Китай дълго време ползваха смартфоните, като основен източник на забавление и затова индустрията там беше ориентирана към тази ниша. Заради, което те обикновено включват агресивни модели за монетизация, които няма да са по вкуса на западния геймър.

През 2024 г. се наблюдава много рязък завой при китайските разработчици и тяхното отваряне към апетитния пазар при хардкор гейминга. Той не е най-многобройният, но включва доста заклети фенове, които са с много високи изисквания. Но и все повече са готови да плащат добри суми за качествени заглавия.

Две игри събират вниманието през втората половина на годината. Станалият вече мегахит Black Myth: Wukong, както и предстоящата да излезе Delta Force. Те са доста различни в своята същност – първата е изцяло ориентирана към солова игра, докато втората е безплатна Free to Play и насочена почти напълно към мултиплеъра.

Успехът на Black Myth: Wukong и силните позитивни отзиви от бетата към Delta Force рязко контрастират с резултатите от последната година на големите западни разработчици. Тенденция, която може да трансформира напълно гейминг индустрията, като китайските компании да вземат все по-голяма част от апетитния пай при хардкор играчите. Които досега бяха запазена територия само за западните студиа (и японските в някаква степен – бел. ред.).

Успехът на Black Myth: Wukong

Black-Myth-Wukong-1

Black Myth: Wukong имаше всички предпоставки да бъде грандиозен провал, според традиционните разбирания на гейминг индустрията до момента. Това е изцяло сингълплеър ориентирана игра, базирана на китайски класически роман от XVI век. При това без да включва каквито и да е мултиплеър или кооперативни режими, допълнителни дигитални предмети и др. С други думи имаме изцяло солова игра, която не е част от голям и установен франчайз, нито е част от популярна история на Запад.

Въпреки всичко това, Black Myth: Wukong постига впечатляващи продажби и само за първия месец те са над 20 млн. копия. Това я превръща в една от най-бързо продаваните игри в света и историята до момента. Разработчикът Game Science още не е обявил колко точно копия са реализирани до момента. Преди да кажете, че това най-вероятно включва основно продажби в Китай, повечето се оказват точно от западните пазари, като Северна Америка, Япония и Европа. Sony обяви, че Black Myth: Wukong е най-сваляното заглавие за PlayStation 5 точно в тези региони за август 2024 г.

Постижението на играта е допълнително подсилено от факта, че Game Science е китайски разработчик. Той е основан от бивши кадри на азиатския гейминг гигант Tencent, а самата корпорация придобива 5% дял през 2021 г. Дали умишлено или не, китайският роман на който е базиран се казва „Пътешествие към Запада“. Докато Black Myth: Wukong се превръща в първата AAA игра, която идва от Китай и пожънва такъв голям успех при това точно сред западната аудитория.

Delta Force командосите на Tencent

Delta-Force

Вторият пример от последните месеци е франчайзът Delta Force, който обяви завръщане на голямата гейм сцена. Това е една от игрите, които създадоха жанра тактически екшъни и първото заглавие излезе през 1998 г., разработено от NovaLogic. Любопитното е, че първоначално армията на САЩ дава на компанията проект да разработи боен симулатор за подготовка на войниците. Идеята на военните не достига до пълна реализация или поне няма информация докъде е реализацията. Първият Delta Force е базиран много на него и успява да привлече вниманието на геймърите.

Франчайзът достига пикова точка с четвъртата игра от поредицата – Delta Force: Black Hawk Down излязла през 200 3 г. Тя се опитва да пресъздаде до голяма степен събитията от филма „Блек хоук“ излязъл горе-долу по същото време. Следващите игри само дърпат поредицата надолу, докато не достига състояние на хибернация. През 2016 г. THQ Nordic изкупува всички лицензи на NovaLogic, но не създава нищо от тях и през 2020 г. ги продава на китайската Tencent.

Четири години по-късно вече виждаме плодовете на китайските разработчици. Първо, те показаха през лятото на 2024 г. предварителен поглед на новата Delta Force: Hawk Ops. През август дори проведоха отворен алфа тест на играта, в която стотици и хиляди геймъри можеха да пробват ранната версия. Отзивите са повече от позитивни, но и плановете на разработчиците са повече от амбициозни.

delta-force-hawk-ops

Новият Delta Force (все още не се знае, дали Hawk Ops ще остане в името или ще излезе с опростеното заглавие – бел. ред.) съчетава в себе си цели три игри. Първата е Hazard Operations и представлява т.нар. Extraction Shooter по подобие на Escape from Tarkov, но с една идея по-аркаден. Втората е Havoc Warfare и е почти карбонно копие на Battlefield 2042 и третата е сингълплеър кампания, която е римейк на оригиналния Delta Force: Black Hawk Down.

Алфа тестът включваше само първите два мултиплеър режима и то по една карта за всеки. Въпреки това, играчите имат повече от позитивни отзиви към новия Delta Force, като доста от тях го поставят като качество над изкопирания в единия от режимите Battlefield 2042. Според сайта на играта има вече над 1.5 млн. регистрирани потребителя. Това не брои и заявките за поръчка в Steam, за които няма данни.

За вредата на сладкото (бебе)

sweet-baby-inc

Може да очаквате, че като китайски заглавия, двете игри ще се опитат да вкарат някакви политически послания, предвид силната цензура на Пекин в дигиталното пространство. Нито Black Myth: Wukong, нито Delta Force за момента не разполагат с такива елементи. Дори се получава точно обратното с първата игра.

Малко преди пускането на Black Myth: Wukong през първата половина на 2024 г. излиза информация, че консултантската фирма Sweet Baby Inc е поискала 7 млн. долара за да направи играта „по-атрактивна за масовата аудитория“, но Game Science са отказали. Слуховете за това „изнудване“ се засилват, покрай комбинация с публикации в западните геймърски медии като IGN от края на 2023 г., които определят Black Myth: Wukong като „сексистка“.

До момента няма доказателства, че Sweet Baby Inc наистина е поискала тази сума, както и, че седи зад негативните публикации, но двете действия подозрително се припокриват. Скандалът дори подпомага успеха на Black Myth: Wukong, като предварителните поръчки се изстрелват рязко след осветляването му в западния интернет.

Причината е, че доста от хардкор играчите са против намесата на Sweet Baby Inc в редица популярни и утвърдени франчайзи. Те обвиняват консултантската фирма, както и ръководствата на разработчиците, че се опитват да „вкарат политически елементи“ и така съсипват естественото развитие на игрите. Самата компания обвинява геймърите, че са „токсични“ и, че действията им са „дискриминация“.

Негативният имидж на Sweet Baby Inc се доизгради, след като в социалните мрежи се появиха презентации на основателката Ким Белеър, в които тя обяснява как се налага определени морални стереотипи. Една от тезите е, че „трябва да се прекрати правилото, че фантастичните светове са само за бели мъже“. Sweet Baby Inc има само 16 служители, но те участват в изграждането на персонажи и писането на сценарии за много и то големи игри. Списъкът с „консултираните“ заглавия включва: God of War: Ragnarok, Marvel’s Spider-Man 2, Alan Wake II и потенциално предстоящата GTA 6. Докато студиата, с които компанията е работила покрива едни от най-големите AAA разработчици, сред които са Ubisoft, EA, Valve, 2K Interactive, Xbox Game Studio и много други.

Потъването на Ubisoft

assassins-creed-shadows

Дали с участието на противоречивата консултантска фирма или не, последните години редица утвърдени франчайзи в гейминга бележат значителни провали. Толкова големи, че дори един от лидерите в бранша – Ubisoft е заплашен за финансовата си стабилност и оцеляване. Което контрастира много силно с успехите на първата китайска AAA игра Black Myth: Wukong.

Настоящите проблеми на Ubisoft се свързват с предстоящото им заглавие по Assassin’s Creed: Shadows. В него играчът поема контрол върху тъмнокож самурай във феодална Япония. Макар персонажът да е истинска историческа личност, той никога не е бил самурай и ролята му в тази епоха е била по-скоро на оръженосец. Това предизвика остра реакция от геймърите, особено японските. Ubisoft отмени презентацията на играта в Страната на изгряващото слънце, както и премиерата за февруари 2025 г.

Несгодите на френската компания обаче са по-дълбоки, като тя не може да създаде ново хитово заглавие през последните няколко години. Геймърските реакции към Star Wars: Outlaws, първото заглавие от популярния франчайз на Ubisoft, са между посредствени до игнориращи.

SkullandBones

Истинският провал обаче е със Skull&Bones, която влиза в конкуренция на Sea of Thieves, едно от малкото ексклузивни заглавия на Microsoft. Компанията дори я определи като AAAA заглавие, за да оправдае високата цена от 70 евро. Тя не успява да надмине 1 млн. продажби, а отзивите за нея са посредствени.

По-ключовото е, че според неофициална информация, разработката на Sull&Bones струва между 650 и 850 млн. долара. Определението за AAAA заглавие не е толкова за качеството, а за огромния ресурс, който тя е погълнала за направата ѝ. Предполага се, че точно Skull&Bones в момента потапя шхуната на Ubisoft, докато слабото представяне на Star Wars Outlaws и отлагането на Assassin’s Creed Shadows само доливат малко вода в общата пробойна.

Проблемите за френския разработчик може да се окажат стратегически. Един от миноритарните акционери AJ Invest предупреди в отворено писмо, че бизнесът на Ubisoft върви стремглаво надолу и основния виновник е висшето ръководство. Едно от предложенията е студиото да слезе от борсата, за да може да се преструктурира, като се позволи да се изкупят акциите при настоящите изключително ниски цени. Книжата поевтиняха за три години от малко над 83 долара за брой до 13 долара в момента или с 84%. Споменава се, че може да се позволи на Tencent да получи по-голям дял. Ако не се направи, AJ Invest заплашва с потенциален опит за враждебно придобиване – намиране на още инвеститори, с които да се постигне мажоритарно мнозинство за съответните промени.

Провалът на борбата с дезинформацията

Concord-splash

Докато Ubisoft потенциално чупи рекорди със своето AAAA заглавие, макар и негативни, това не е единичен случай през настоящата година. Друг подобен случай е Concord, разработен от Firewalk Studios и Sony. Това е първото заглавие на студиото, основано през 2018 г. и придобито от японския гигант през 2023 г. Точната сума на сделката не е назована, но е някъде около 200 млн. долара. По различна информация Sony е финансирала минимум още 200 млн. долара, за да се довърши Concord.

Concord-character

Една от причините японският гигант да придобие компанията е в техния „иновативен подход към разказването на истории“. Което е странно предвид, че Concord е изцяло мултиплеърно заглавие изпълнено с политкоректни персонажи. Играта претърпява пълен крах, като са продадени само около 25 хил. бройки. Sony я спира след по-малко от месец, връща парите на потребителите и се говори, че ще се опитва да я преработи във F2P заглавие.

Dustborn

Друг звучен провал е на Dustborn. Играта дебютира в Steam по сходно време с вече изброените заглавия и е достигнала най-много 83 едновременни играча в популярната платформа. Специфичното на заглавието е, че то е силно финансирано с близо 1.4 млн. долара от Норвежкия филмов институт, още 150 хил. евро по програмата за креативни проекти на ЕС и потенциално дори от правителството на САЩ с още 275 хил. долара. Всичко в името да се създаде игра, която да служи за „борба с дезинформацията“.

Победа на чужда територия

delta-force-hawk-ops-operators

От всички изброени примери по-горе може да изведем две заключения в провала на големите западни гейм компании. Първият е, че се прахосват огромни ресурси в разработването на посредствени заглавия. Вторият е, че все повече фокусът пада върху „предаването на правилното послание“, вместо на забавлението. Практика, от която Холивуд си пати вече няколко години.

Резултатът и в двата типа развлекателни индустрии вече е един и същ – ниско качество, постигнато с огромни бюджети и одърпваща се аудитория. Докато Холивуд все още няма равносилна конкуренция, която да прибере потенциалните потребители, то при гейминга вече се намира такава. Успехът на Black Myth: Wukong разчупва почти всички парадигми на индустрията за видеоигри от последните няколко години. Както и поставя нови рекорди.

Докато Delta Force може да се окаже почти пълно копие на популярен, но залязващ по същите причини франчайз на Battlefield и да вземе точно неговата аудитория. Играта удря дори по-силно, защото сингълплеъра ще разказва за американската военна кампания в Сомалия, а главни герои ще са едноименните командоси. Отделно, Delta Force започва като проект за военен симулатор за САЩ, а сега се разработва от китайци.

Иронията е, че двете заглавия идват от Китай, която е популярна точно със силната си цензура в гейминга, контрол над посланията и др. подобни практики. Но тези две игри от Поднебесната са точната противоположност – без агресивни или дори прикрити политически лозунги, добро качество и фокус върху забавлението. Интересно ще бъде дали това ще се превърне в тенденция за заглавията от Китай и за бъдеще, както и дали западните гейминг компании ще отговорят подобаващо.

The post Как Китай превзима западния гейминг appeared first on TechTrends България.

]]>
Позитивните очаквания за българската гейм индустрия на Sofia Game Jam https://www.techtrends.bg/2019/01/22/sofia-game-jam-gaming-industry/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sofia-game-jam-gaming-industry Tue, 22 Jan 2019 16:38:01 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=468 Българската гейм индустрия е неизменна част от IT сектора в страната и се развива с добри темпове, в крак със световните тенденции. Това са част от заключенията, които може да изведем след края на първата вечер от Sofia Game Jam. Събитието е подкрепено от редица гейм студиа, като Gameloft, Ubisoft, Creative Assembly (и SEGA), Haemimont …

The post Позитивните очаквания за българската гейм индустрия на Sofia Game Jam appeared first on TechTrends България.

]]>
Българската гейм индустрия е неизменна част от IT сектора в страната и се развива с добри темпове, в крак със световните тенденции. Това са част от заключенията, които може да изведем след края на първата вечер от Sofia Game Jam. Събитието е подкрепено от редица гейм студиа, като Gameloft, Ubisoft, Creative Assembly (и SEGA), Haemimont Games, Incineration Production, Black Sea Games и др. Sofia Game Jam продължава цяла седмица с лекции и презентации на различни теми свързани с разработването на видеоигри. Последната част е през уикенда и включва надпревара в създаването на игра в рамките на 48 часа.

На откриването кметът на София Йорданка Фандъкова обяви, че гейм разработчиците са ключов елемент в IT сектора, който формира 5.7% от брутния вътрешен продукт на столицата.

„Около 40 хил. души са заети в IT сектора в София, към който спада и разработването на видеоигри, като за икономиката на града този сегмент е много важен“, обяви Фандъкова, по време на откриването на Sofia Game Jam. „Той е отговорен за 5.7% от БВП на столицата, от които над 20% се падат в сферата на гейм разработването“, допълни тя.

Jordanka Fandukova

Новите планове

Като потвърждение на думите ѝ, Георги Динчев, студио директорът на Creative Assembly в София, обяви, че новия проект на компанията-майка SEGA продължава с плановете си за наемането на над 100 души в столицата. Японският гигант обяви през 2018 г., че открива QA отдел в България. Динчев допълни, че от ноември той вече е започнал да функционира и да се формират първите екипи.

Самата Creative Assembly в момента работи по първата си напълно самостоятелна игра, която ще бъде официално обявена през 2019 г. Студиото също така се мести в нова сграда в рамките на Бизнес парка.

Жеко Стефанов, водещ гейм продуцент в Gameloft Bulgaria и Васил Георгиев, водещ директор по привличане на клиенти (User acquisition) представиха състоянието на индустрията, както и обясниха защо проучването на пазара е ключов елемент в успеха на всяка една игра. Според тях, мобилните игри ще продължат да движат гейм сектора и през 2021 г. те ще генерират 130 млрд. долара годишни приходи.

И по-практични съвети

Следващите презентации в рамките на откриването на Sofia Game Jam бяха доста по-практически насочени към младите или бъдещи разработчици. Христо Тарнев от Incineration Production представи накратко възможностите на технологията за добавена реалност (AR) и потенциала ѝ в гейминга.

За важността на историята в игрите и интеграцията им в гейм механиките разказа Габриел Добрев, главен изпълнителен и криейтив директор в Haemimont Games. Той даде много интересно сравнение с Библията.

„Можете да кажете, че Библията ще запази своето послание и ефект, ако игнорирате Стария Завет. Но тогава ще се изгуби нейната стойност като пълноценна история“, коментира Добрев.

Други примери той даде за възможността да се интегрира даден сюжет в самите гейм механики.

Росен Янков и Делян Митуцов от Ubisoft споделиха какви са стъпките при създаването на пълнокръвна AAA игра. От зараждането на идеята, до развитието ѝ.

Пълният запис от събитието, можете да видите тук:

The post Позитивните очаквания за българската гейм индустрия на Sofia Game Jam appeared first on TechTrends България.

]]>
Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г. https://www.techtrends.bg/2019/01/22/gameloft-mobile-games-growth-2021/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gameloft-mobile-games-growth-2021 Tue, 22 Jan 2019 11:37:25 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=455 Мобилните видеоигри движат и ще продължат да са водещи в развитието на гейминг. Приходите от заглавия за смартфони и таблети през 2018 г. вече съставляват 51% от всички постъпления в сектора. Като през следващите три до четири години само те да достигнат 130 млрд. долара, колкото е цялата индустрия в момента. Това обяви Жеко Стефанов …

The post Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Мобилните видеоигри движат и ще продължат да са водещи в развитието на гейминг. Приходите от заглавия за смартфони и таблети през 2018 г. вече съставляват 51% от всички постъпления в сектора. Като през следващите три до четири години само те да достигнат 130 млрд. долара, колкото е цялата индустрия в момента. Това обяви Жеко Стефанов – водещ гейм продуцент в Gameloft Bulgaria, по време на откриването на Sofia Game Jam в понеделник вечерта.

Събитието продължава цяла седмица, като през следващите няколко дни ще се състоят лекции и презентации от големи и утвърдени имена от индустрията за видеоигри. То ще приключи в неделя, когато различни независими разработчици и ентусиасти ще се опитат да създадат игра от нулата за 48 часа. Gameloft Bulgaria е сред основните партньори на Sofia Game Jam, заедно с Френския културен институт, Гьоте институт, Полския културен институт и др.

Презентацията на Gameloft Bulgaria беше фокусирана около състоянието на гейм индустрията, както и колко важно е проучването на пазара за успеха на една игра.

Sofia Game Jam Gameloft 2
Жеко Стефанов от Gameloft Bulgaria показва нагледно движението на приходите от мобилни игри през годините. Снимка: Gameloft Bulgaria

Двигателите на растежа

Жеко Стефанов от Gameloft Bulgaria даде малко повече детайли за състоянието и потенциала за развитие на гейм индустрията в глобален мащаб. Според него, тя вече достига 137 млрд. долара за 2018 г., като 51% от тях са от мобилни заглавия. Основните двигатели на растежа са игрите за смартфони и таблети, лесния достъп до гейм продукти, както и големия потенциал на пазара в Азия. Повечето потребители в последния имат първи досег с интернет и гейминг през своите мобилни телефони. Затова те са доста по-запознати и предпочитат подобни игрални механики, коментира Жеко Стефанов.

Той направи сравнение, че вече най-големите десет игри за миналата година, са допринесли с 20% повече доходи от десетте най-касови филма за 2018 г. Достъпността на гейм заглавията разширява непрекъснато аудиторията, която принципно преди трудно се достигаше с PC и конзолните продукти.

„С платформи като Steam и онлайн магазини, като AppStore и Google Play вече имаме достъп до публика, която доскоро не е вярвала, че ще може да се забавлява с гейминг заглавия“, коментира Жеко Стефанов.

Той показа списък от основните иновации, които промениха гейминг индустрията през последните 15 години. Интересно е, че само част от тях са реално игри.

Иновациите в индустрията за последните 15 години

Първата иновация е пускането на платформата за купуване и инсталиране на гейм продукти Steam на Valve. Следва основаването на Facebook дава своя отпечатък в гейминга по интересен начин. Социалната мрежа насърчава и представя за масовата публика т.нар. кежуъл игри. Последните са неангажиращи заглавия, които са подходящи буквално за всеки. Независимо, че вече Facebook игрите вече да изгубиха популярност, те положиха основните върху които се изградиха мобилните им събратя.

Следващата иновация според Жеко Стефанов е дебютът на първия iPhone, който прокарва пътя и популяризира съвременните смартфони. League of Legends демонстрира как една игра може да бъде безплатна и да генерира приходи от микротранзакции, без да дават неравностойни предимства на геймърите.

Най-новата и актуална иновация е Fortnite. Тя разми границите между РС, конзоли и смартфони, след като е налична на почти всички формати устройства.

Sofia Game Jam Gameloft 3
„Проучването на пазара е ключово за успеха на една игра“ – Васил Георгиев от Gameloft Bulgaria (вляво). Снимка: Gameloft Bulgaria

Какво стои зад успешната игра?

Яка идея? Готин екип? Любов към игрите? Те са ключови и движат иновациите в индустрията, но без правилното проучване на пазара, всичко може да се провали. Това е мнението на Васил Георгиев, водещ директор по привличане на клиенти (Lead User Acquisition) в Gameloft Bulgaria.

„Преди да започнете истинската разработка на игра, след идеята, която сте формирали, трябва да проучите пазара“, коментира Васил Георгиев. „Не казвам да забравите иновациите и фантазиите си – напротив, точно те движат индустрията напред“.

Васил Георгиев даде за пример стари негови проекти, при които подобно проучване на пазара не е било направено. Първият е за създаване на версия на популярната преди няколко години мобилна игра Temple Run. Екипът на Васил Георгиев иска да създаде по-трудна версия и да замени средата с киберпънк атмосфера. Electronic Arts виждат потенциал и ги посъветват да оставят заглавието си в кежуъл сферата, както и да смекчат малко визията, за да се хареса на потребителите. Васил и компания не се вслушват в съвета.

„Година по-късно се появи Subway Surfers, която спази тези пазарни насоки и се превърна в истински хит“, коментира Васил Георгиев. „Тогава разбрахме, че ако се бяхме вслушали в съвета нашата игра щеше да успее“.

Тезата му е, че дори идеите да са страхотни, без правилния поглед на това, какво желаят потребителите, шансът за неуспех е доста голям. Намирането на тънкия баланс, между гениално творчество и правилното проучване на нагласите на геймърите е ключово за реализацията на игрите. Това важи за всеки – от независимите и малки разработчици, до големите студия, заключи Васил Георгиев от Gameloft.

Забележка: TechTrends.bg работи по външни партньорски проекти с Gameloft Bulgaria, които не са свързани с медията. Този материал не е платен.

The post Gameloft: Приходите от мобилни игри ще достигнат 130 млрд. долара през 2021 г. appeared first on TechTrends България.

]]>