Конзоли Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/конзоли/ Отвъд технологичните новини Thu, 29 Jun 2023 15:56:40 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png Конзоли Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/конзоли/ 32 32 Xbox загуби конзолните войни https://www.techtrends.bg/2023/06/29/xbox-lost-console-wars-14632/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=xbox-lost-console-wars-14632 Thu, 29 Jun 2023 15:56:40 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=14632 Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft. Всяка една от тях има своята маса фенове, …

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Конзолните войни е термин наложен още от 80-те години на миналия век. Всяко поколение от домашните машини за видеоигри преминава през надпревара за най-добрия, популярен и обичан модел. От две десетилетия изборът на потребителите е сведен основно до три конзоли – тези на Nintendo, Sony и Microsoft.

Всяка една от тях има своята маса фенове, като не рядко те са и доста стриктно регионализирани. Например, Nintendo е безапелационен лидер в Япония и някои азиатски пазари. Xbox на Microsoft е по-предпочитана в Северна Америка, докато PlayStation на Sony намира почва повече в Европа и развиващите се държави. Надпреварата между трите конзоли вече се смята за почти дадено нещо – ако едната компания пусне нов модел, то рано или късно и останалите две ще направят същото.

Публична тайна беше, че Nintendo e недостижим, когато става дума за общи продадени устройства. С което, реалната конзолна война обикновено се води между Sony и Microsoft за второто място и за сърцето на западните геймъри. Американският софтуерен гигант през юни призна, че изгубил надпреварата. Дори достига и по-далеч, като обявява, че всъщност никога не я е печелил от 2001 г. насам, когато навлезе в бизнеса с гейм конзоли. Microsoft прави това в опит да защити придобиването на Activision, след като сделката е на път да бъде забранена от регулаторите в САЩ, Европейския съюз (ЕС) и други региони.

Поражението на Microsoft

Конзолата Xbox на софтуерния гигант е изгубила „конзолните войни“. Нейните конкуренти имат доминиращи позиции на пазара, както и се възползват максимално от предоставянето на ексклузивно съдържание. Това са директни цитати на Microsoft в документите подадени към Федералната комисия по търговията (FTC) на САЩ. Xbox разполага с 16% дял през 2021 г. откъм нови продажби, а като общо активни конзоли, конзолата на компанията контролира едва 21%.

Интересното е, че софтуерният гигант твърди, че Sony е лидер, а не Nintendo. За съжаление, в документите към FTC данните за двата японски гейм гиганта са заличени. Неофициалната информация от различни анализаторски платформи показват, че Nintendo по традиция доминира продажбите и пазарния дял в този сегмент. Изключение е може би е поколението покрай PlayStation 2, като тогава конзолата на Sony буквално чупи рекорди.

Данните на VGCharts обрисуват съвсем различна картина. Към края на май 2023 г. общите продажби на Nintendo Switch са 126.5 млн. бройки. От новото последно поколение на Sony – PlayStation 5 са реализирани само 38.45 млн. конзоли. Докато Xbox Series X и S на Microsoft сумарно имат 22.01 млн. продажби. Така, сборът на конзолите на Sony и американския гигант формират едва половината от тези на Nintendo.

Причината за това разминаване може да се крие във факта, че японският лидер има различни дебютни дати на своите устройства. Sony и Microsoft гледат да пуснат конзолите си почти заедно. Nintendo има друг пазарен цикъл и така сегашният им Switch може да се каже, че е между двете поколения на своите конкуренти. Съответно, конзолата е на пазара по-дълго време и затова натрупва толкова продажби.

Публичната тайна

xbox-series-s-x

Независимо кой е първи и при какви критерии се измерва пазара, Microsoft и техния Xbox са на трета позиция. Това, положение е почти константно за последните 22 години, откакто софтуерния гигант навлезе на този пазар през 2001 г. Ситуацията е публична тайна и нееднократно компанията е загатвала, че дълго време, гейм звеното е било на загуба.

Обръщането на финансовия тренд също е въпрос на гледна точка. Microsoft е на непрекъсната загуба от продажбата на конзолите Xbox. В делото между Epic и Apple, компанията разкрива, че губи по около 200 долара на устройство, което е близо половината от стойността му. Но в същия момент, софтуерният гигант отчита печалба от дистрибуцията на игри и от новия си абонаментен план Xbox Game Pass.

По-високият залог

Game Industry Biggest Companies Infographis 2021

Потвърждаването на загубата в конзолните войни от страна на Microsoft има само една цел – да убеди регулаторите, че сделката с Activision-Blizzard няма да убие конкуренцията. Великобритания вече блокира сделката, ЕС даде зелена светлина, но с редица условия, сред които лицензиране на игрите на гейм студиото за конкурентните платформи. САЩ е изключително ключов пазар и убеждаването на FTC, че влиянието на Xbox не е доминиращо ще изиграе решаваща роля във финализирането на придобиването.

В аргументите на Microsoft има и друг момент – наблягането, че именно конкурентите използват по-активно ексклузивни заглавия за своите платформи. Което всъщност е доста редовна (и спорна от гледна точка на геймърите) практика в гейм индустрията, при това още от нейното формиране.

Във всички случаи, финализирането на сделката ще постави Microsoft на равни начела със Sony. Nintendo ще е далеч трети, а останалите играчи в гейм индустрията са в път по-малки. С което консолидацията на сектора може да продължи и през следващите години. Потенциалните ефекти от придобиването вече сме го разглеждали в наши предходни анализи.

The post Xbox загуби конзолните войни appeared first on TechTrends България.

]]>
Мобилните игри с първи спад от 15 години https://www.techtrends.bg/2022/12/15/gaming-industry-2022-drop-13887/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=gaming-industry-2022-drop-13887 Thu, 15 Dec 2022 16:52:02 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=13887 Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж. Този период …

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Изненадващо за някои, за други – не, но мобилните игри са основният двигател на гейм индустрията от години насам. През същият период, този сегмент съставлява и около и над 50% от пазара. Основният катализатор затова е навлизането на смартфоните. От масовото им налагане от 2007 г. насам, мобилните игри са отчитали непрекъснат растеж.

Този период вече приключи, като през 2022 г. се очаква да бъде отчетен първия спад на приходите от мобилни игри от навлизането на смартфоните досега. Това показват данните на изследователската фирма Newzoo за вече изнизващата се година. Те не са единствения сегмент, който отчита спад през последните 12 месеца. Цялата гейм индустрия се свива, макар и с минимални темпове на годишна база.

Донякъде част от причината затова са големите ръстове отчетени през предходните две години. Пандемията, изолацията вкъщи и дистанционната работа повишиха значително приходите и времето прекарано от потребителите в забавление с видеоигри. Връщането към нормалния ритъм на ежедневие попари част от този ръст. Инфлационните процеси също ще окажат влияние в гейм индустрията през следващата година.

Цялостното свиване

Newzoo_Global-Games-Market-per-Segment_Nov-2022

Секторът на видеоигрите отчита свиване на приходите с 4.3% до 184.4 млрд. долара за 2022 г. Най-голям удар поемат игрите през браузър, като при тях спадът на постъпленията е с 16.7%. Обемът на продажбите при тях е нисък от няколко години или по-точно – от края на краткотрайния бум на заглавията през социални мрежи. Приходите за 2022 г. са 2.3 млрд. долара и съставляват малко над 1% от целия сектор.

Следват вече споменатите мобилни игри. Постъпленията при тях спадат с 6.4% на годишна база до 92.2 млрд. долара. Въпреки спада, мобилният гейминг продължава да формира 50% от всички приходи в индустрията. Конзолните игри се понижават с 4.2% до 51.8 млрд. долара и вече са съответно с дял от 28%.

Единственият сегмент, който отчита ръст, макар и минимален, са добрите стари PC заглавия. Те отбелязват продажби за 38.2 млрд. долара или повишение от 1.8% на годишна база. PC игрите продължават да са по-малкия сегмент с 21% дял.

Спад на основните пазари

Newzoo_Global-Games-Market-per-Region_Nov-2022

Географски нещата също не изглеждат добре за гейм индустрията. Трите най-големи пазара отчитат понижения. Азиатско-тихоокеанският отчита понижение от 5.6% на годишна база до 87.9 млрд. долара. Вторият по големина – този в Северна Америка, също е и втори по спад с 5.1%, а обемите достигат 48.4 млрд. долара.

Европа е третият по големина пазар с 32.9 млрд. долара приходи, от които спадът е 3.5%. Двата по-малки, но и развиващи се региона – Африка с Близкия изток и Латинска Америка отчитат повишения от 6.6% и 3.4% съответно. Техните обеми обаче са сравнително по-ниски – първият генерира продажби за 6.8 млрд. долара, а вторият за 8.4 млрд. долара.

Двете най-големи икономики в света отговарят за почти половината продажби в гейм индустрията. Китай е с приходи от 45.8 млрд. долара, а САЩ – с 45 млрд. долара. Двете заедно формират 49% от целия пазар. Въпреки първата негативна тенденция от 15 години насам за основния сегмент – този на мобилните игри, Newzoo остават оптимисти за индустрията. Според тях през 2025 г. пазарът ще достигне 211.2 млрд. долара или общ ръст от 14% за следващите 3 години.

Разнородните причини

Newzoo_Global-Games-Market-Forecast_Nov-2022

Експертите нямат единно мнение на какво точно се дължи този спад за 2022 г. Най-очевидната причина е отминаването на ефекта на пандемията, който беше силно позитивен за видеоигрите. Връщането към „нормалността“ хипотетично предполагаше, че може да намали част от ръста отчетен през последните две години. От индустрията обаче очакваха стагнация, не спад.

Затова и обясненията на някои от разработчиците са в различни посоки. В коментари за Financial Times, те варират от просто пренасищане на пазара, до големия рисков капитал отделен за стартъпи, което вдигнал цените за реклама.

Реалността обаче може да се окаже много по-проста, но и болезнена. Освен по-малкото време за игри, след поетапното връщане в офиса, имаме и инфлационни процеси. Последните рано или късно ще окажат натиск върху потреблението и първото нещо, което хората ще отрежат като разходи са тези за забавление.

The post Мобилните игри с първи спад от 15 години appeared first on TechTrends България.

]]>
Консолидацията в гейм индустрията продължава – Sony придобива Bungie https://www.techtrends.bg/2022/02/01/sony-bungie-deal-11958/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sony-bungie-deal-11958 Tue, 01 Feb 2022 09:52:10 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=11958 Консолидацията в гейм индустрията върви на максимални обороти, като в рамките на няколко месеца се извършват сделки за над 92 млрд. долара. Последната в това отношение е между Sony и Bungie, която беше обявена в края на февруари. Нейната стойност е от скромните 3.6 млрд. долара, защото е най-малката от големите придобивания от септември насам. …

The post Консолидацията в гейм индустрията продължава – Sony придобива Bungie appeared first on TechTrends България.

]]>
Консолидацията в гейм индустрията върви на максимални обороти, като в рамките на няколко месеца се извършват сделки за над 92 млрд. долара. Последната в това отношение е между Sony и Bungie, която беше обявена в края на февруари. Нейната стойност е от скромните 3.6 млрд. долара, защото е най-малката от големите придобивания от септември насам. Само през януари се сключиха две от най-големите сделки в историята до момента.

Сделката може да е само малка частица от 68.7 млрд. долара, които ще плати Microsoft за Activision-Blizzard, но до голяма степен тя е отговор на действията на технологичния гигант. Той е основният конкурент на Sony на пазара за конзоли. При тези устройства, една от ключовите стратегии е използването на ексклузивни заглавия за съответния модел. Придобиването на разработчици, които имат силно портофлио е един от начините за нейното изпълнение.

Емблематичното студио

halo-combat-evolved-2

Bungie има пъстра и богата история, като е оставил доста следи в гейм индустрията. Компанията става известна с разработването на Halo – хитовият франчайз, заради който Microsoft я придобива. Това помага значително на софтуерният гигант да наложи своята конзола Xbox през 2001 г., че и доста след това. През 2007 г. Bungie откупува отново своята свобода, въпреки, че още три години работи по две заглавия от серията Halo за софтуерния гигант. След, което сключва десетгодишно споразумение с Activision-Blizzard за разпространение. Уловката е, че правата за Halo остават при Microsoft.

В рамките на 2010 г. до сега, студиото разработва само две игри – Destiny и Destiny 2. Те излизат за всички основни гейм платформи, както конзоли така и за PC. Дали серията Destiny струва 3.6 млрд. долара – по-скоро не. В случая Sony купува емблематично студио и нейното ноу-хау, отколкото конкретните две игри.

Бъдещ ексклузивитет

sony-bungie-deal

Сделките между Microsoft и Activision-Blizzard, както и тази между Sony и Bungie имат доста допирни точки, като изключим огромната разлика в мащабите. Първоначалните обещания на двете придобиващи компании са еднакви. Microsoft гарантира, че настоящите и следващите заглавия в рамките на година-две на Activision-Blizzard няма да са ексклузивни за Xbox. Същото обещава Sony за игрите Destiny на Bungie.

Двете сделки имат за цел да се привлече съдържание и най-вече допълнителен развоен капацитет за направата на игри в бъдеще. За да може платформите на Microsoft и Sony да разполагат с богат каталог и съответно да приличат повече потребители, ексклузивното съдържание е ключът за постигането на тази цел. Което означава, че след година-две игрите от придобитите студиа най-вероятно ще имат някакъв ексклузивитет за съответната конзола.

До голяма степен, японският гигант придобива Bungie като минимален отговор на мега сделката от средата на януари. Разликите обаче са в мащабите. Activision-Blizzard имат не един, а редица и то много големи франчайзи със стотици милиони играчи през тяхната платформа Battle.net. Поредиците, които са под тяхната шапка включват Call of Duty, StarCraft, WarCraft, Diablo, Overwatch, Hearthstone и др.

Пълно разместване

microsoft-activision-blizzard-deal-kv

Имаме пълно и то тектонично разместване в слоевете на гейм индустрията. Тенденцията се затвърди, като само през януари имаме три огромни сделки, като две от тях са и най-големите в историята на сектора досега. Мега придобиването на Microsoft и Activision-Blizzard засенчва всички със своята стойност от 68.7 млрд. долара. Но и това на Take2 Interactive със Zynga за 12.7 млрд. долара не е за подценяване.

Ако разгледаме класацията за най-големите сделки в гейм индустрията до момента, тази на Sony с Bungie се нарежда на седмо място. Независимо, че е 19 пъти по-малка като стойност спрямо тази на Microsoft. Софтуерният гигант просто направи прецедент, който може да накара някой от другите технологични лидери да последва, като пример.

Sony все още е номер едно по приходи от видеоигри в света през 2021 г. Следвана е от Tencent, Nintendo и Microsoft, но последната е преди да се вземат предвид придобиванията на компанията, като това с Bethesda и Activision-Blizzard. Също така, чрез сделката си през януари софтуерният гигант влива петият по големина разработчик по приходи в света. Първичната реакция на Sony вече е факт, ще видим и как ще действат другите играчи на гейм пазара.

The post Консолидацията в гейм индустрията продължава – Sony придобива Bungie appeared first on TechTrends България.

]]>
Microsoft с ново гейм партньорство със SEGA https://www.techtrends.bg/2021/11/02/microsoft-sega-partnership-11423/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=microsoft-sega-partnership-11423 Mon, 01 Nov 2021 21:48:07 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=11423 Софтуерният гигант Microsoft все повече се фокусира върху гейминга. Това не е тайна или нова тенденция, но започва да има натрупвания, особено в някои сегменти. Сделката за Bethesda Studio за 7.5 млрд. долара е най-видният елемент в този процес. Microsoft обаче прави доста неща, които остават на заден план. Това са стратегическите партньорства с някои …

The post Microsoft с ново гейм партньорство със SEGA appeared first on TechTrends България.

]]>
Софтуерният гигант Microsoft все повече се фокусира върху гейминга. Това не е тайна или нова тенденция, но започва да има натрупвания, особено в някои сегменти. Сделката за Bethesda Studio за 7.5 млрд. долара е най-видният елемент в този процес. Microsoft обаче прави доста неща, които остават на заден план.

Това са стратегическите партньорства с някои от най-големите в индустрията. Някои от тях, са отдавна преки конкуренти на Microsoft, други вече са, особено след придобиването на ключов разработчик като Bethesda Studio. В неделя, SEGA обяви, че е подписала подобен документ със софтуерния гигант. Подробностите за него липсват, но стратегическото партньорство изглежда като почти идентично с това, което щатската компания подписа с друг японски разработчик – Sony.

Azure в светлините на прожекторите

Microsoft Azure Infrastructure

SEGA уточняват малко неща за споразумението си с Microsoft. Едно от тях, че то ще се концентрира най-вече около облачната платформа Azure на софтуерния гигант. Идеята е по този начин да се позволи на SEGA да разработва мащабни, глобални игри от следващо поколение. Като в същия момента използва мрежовата и комуникационна ифранструктура на Microsoft.

„Съюзът има ключова роля в средно до дългосрочната стратегия на SEGA в разработването на „Супер игра“, което е нова инициатива на компанията“, коментира в прессъобщение Юкио Сугино, президент и оперативен директор на японския разработчик. Сугино допълва, че 5G връзката и облачните технологии предоставят на потребителите още по-големи и качествени възможности за забавления.

Както виждаме, конкретиката е малко, но се пускат „трохички“, с които може да се изведат някои хипотези. Потенциално, SEGA може би работи върху големи светове и по-комплексни от настоящите игри. Нещо, което ще изисква много по-мощна облачна и изчислителна инфраструктура, която е достъпна при нормални условия.

Идентичното партньорство

Microsoft and Sony partnership

Microsoft изгражда Azure не само да е с глобален обсег, но и да има доста силна оптимизация за гейминг. Възможностите за това бяха видени първо от прекия конкурент във видеоконзолите Sony. Двете компании подписаха подобно стратегическо партньорство през 2019 г., като идеята е да работят заедно за развитието на облачния гейминг. Отново, фокус е платформата Azure на Microsoft.

Sony от близо десетилетие работеше по собствена стрийминг услуга за игри, като през 2011 г. дори обяви, че PlayStation 4 ще е последната физическа конзола. Това не се реализира и все пак виждаме, изключително успешно ново поколение да се появи на пазара в края на 2020 г.

Конкретни резултати от това партньорство все още не са видими. Но Sony нееднократно повтаря през последните две години, че работата с Microsoft в облачните технологии работи с добри обороти и, че има „доста идеи“. Отвъд това все още нямаме материализация на сътрудничеството, което да се усети от крайните потребители.

Облачна доминация

xbox-xcloud-kv-mobile

Независимо дали става дума за облачна гейм платформа или за по-традиционна онлайн игра и двете изискват много силна инфраструктура в сървъри. Които не само да са мощни и бързи, но и да има достатъчно такива в различни точки на света. За големите заглавия, капацитетът също е от значение. Защото има не малко заглавия, включително и големи ААА такива, които имат потресаващ старт на пазара, заради липса на достъп до тях, поради претоварване на сървърите.

Явно или скрито, все повече разработчици преминават на няколкото ключови и глобални доставчика. Amazon е лидер в момента със своята AWS, следван от Azure на Microsoft. Това прави софтуерния гигант примамлив партньор. Независимо, че компанията от Редмънд има все по-големи амбиции в гейминга.

Microsoft обяви силен ръст на приходите си от своето Xbox звено. Целият хардуерен бизнес отчита 232% ръст на годишна база през третото тримесечие на 2021 г., най-вече заради последното поколение конзоли. Продажбата на игри и виртуално съдържание отчита 34% увеличение. Azure също расте с 33% до 13 млрд. долара приходи.

Sony е принудена да търси стабилен облачен партньор и явно го намира в лицето на Microsoft. Което е леко парадоксално, защото двете компании са основни конкуренти при конзолите. Но в същото време си сътрудничат в развитието на облачните гейм технологии. Сега към този странен клуб се присъединява и SEGA.

The post Microsoft с ново гейм партньорство със SEGA appeared first on TechTrends България.

]]>
Завръщането на доброто-старо E3 https://www.techtrends.bg/2021/06/19/e3-returns-2021-recap-10679/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=e3-returns-2021-recap-10679 Sat, 19 Jun 2021 11:14:34 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=10679 Гейм индустрията претърпя някои ключови промени през последната година. Пандемията засили приходите, което според много анализатори и компании, ще е временно състояние. В края на 2020 г. с леко закъснение излизат и конзолите от ново поколение на Microsoft и Sony. Това не е само нов цикъл в хардуера на този сегмент, но и предоставя на …

The post Завръщането на доброто-старо E3 appeared first on TechTrends България.

]]>
Гейм индустрията претърпя някои ключови промени през последната година. Пандемията засили приходите, което според много анализатори и компании, ще е временно състояние. В края на 2020 г. с леко закъснение излизат и конзолите от ново поколение на Microsoft и Sony. Това не е само нов цикъл в хардуера на този сегмент, но и предоставя на разработчиците възможност да „вдигнат“ летвата, особено при AAA заглавията.

Друга голяма тенденция е в окрупняването на бизнеса, най-вече с придобиването на Bethesda Studios от Microsoft. На тазгодишното виртуално E3, виждаме и първите плодове на тази сделка, която поставя софтуерния гигант на водещо място в гейм индустрията. Последната насока на развитие е в отрезвяването на студиата от манията по игрите тип Battle Royale. Форматът беше популяризиран от Fortnite, като големите компании се опитаха да се възползват от интереса към него, но с доста противоречиви резултати.

Представените игри, отразяват до голяма степен тези тенденции почти напълно. Новo Battle Royale заглавие няма, като се разчита на пускането на нови такива в установените и популярни франчайзи, опити за възстановяване на такива от близкото минало и сравнително малко експериментиране в нови посоки. Най-накрая ще видим, дългоочакваната еволюция, поне графично, на AAA игрите, които големите разработчици представят.

За съжаление, откъм креативната част, очакванията за нещо ново ще са съсредоточени към някои независими проекти. Повечето обявени нови игри са поредното продължение на популярен франчайз, включват големи лицензни интеграции или са т.нар. reboot-ове – пресъздаване на позабравени класики. Има няколко изключения, но за тях се знае сравнително малко.

Нова вълна лицензирани игри

guardians-of-the-galaxy-square-enix

Използването на популярен развлекателен франчайз, като Star Wars, MCU на Marvel или др. винаги се е смятало за златна мина сред гейм разработчиците. Още от зората на индустрията. Дори Джордж Лукас преди да продаде правата за своите продукции, беше направил специално студио, което произведе някои гейм класики. Тазгодишното E3 продължава тази, вече може да се каже, традиция.

Една от най-големите игри в тази посока е може би, Guardians of the Galaxy по Marvel, която се подготвя от Square Enix. Това става въпреки лошото представяне на предишните техни опити в MCU – Marvel’s: Avengers, които между другото ще получат и продължение – Black Panther DLC. Надеждата на Square Enix е явно да повторят успеха си с Marvel’s: Spider-Man, което до момента е най-добрата игра за супергерои през последните години.

Пиратското заглавие Sea of Thieves на Microsoft доскоро беше едно от малкото ексклузивни такива на софтуерния гигант за конзолата Xbox. Сега то се подсилва с нова версия, която се казва A Pirate’s Life и включва преплитане на оригиналните герои с тези от популярния франчайз „Карибски пирати“. Надеждата е явно да се привлекат най-големите фенове на тази поредица към играта.

Поредните продължения, reboot-и и remaster-и

Xbox_SaveTheDate_9x16_FINAL.0

Ако ще говорим за традиции, то 2020 г. наруши една такава – всяка нова Xbox конзола да стартира с ново Halo заглавие. Пандемията обърка плановете и разработката му беше забавена. На E3 беше представен мултиплеър геймплей на Halo Infinite, за което вече сме писали, както и за ролята на цялата поредица.

Списъкът с подобни продължения или reboot-и на изложението е доста дълъг. Battlefield 2042, Final Fantasy VII, Diablo II и много други. Причината е проста – стана навик на разработчиците да правят продължения и reboot-и на своите класики от старото поколение към новото такова за конзоли. Microsoft и Bethesda правят хитра тактика да преработят технически такива. Doom Eternal е такъв пример, който вече притежава голяма част от качеството си на PC заглавие, което може лесно да бъде „напудрено“ за Xbox Series X и S.

stalker-2-heart-of-chernobyl

Най-силното завръщане на франчайз на E3 може да се каже, че е S.T.A.L.K.E.R. 2. Класиката от 2007 г. най-накрая се придобива с продължение след години на опити на украинското студио GSC да се пребори за такова. Оригиналът е смятан за една от най-силните хибриди между RPG и FPS игра. Тя служи за вдъхновение на други популярни игри, като Metro 2033, Escape From Tarkov и др.

На представения геймплей S.T.A.L.K.E.R. 2 изглежда като доблестно заглавие от следващо поколение. Детайлна графика, мрачна атмосфера и мистериите, които крие Зоната (районът около ядрената централа в Чернобил) са запазени и дори засилени. Тя трябва да се появи през април 2022 г.

Малко истински нови заглавия

starfield-bethesda

На виртуалното E3 нямаше доста силни нови игри. Интересен беше тийзърът на Bethesda за изцяло нова поредица Starfield. Това е истинска новина, защото студиото рядко инвестира в изцяло нови франчайзи. Ситуацията е трагична при доста от останалите разработчици. Ubisoft не привлякоха вниманието с нищо интересно, като отделеното заглавие по Rainbow Six не изглежда впечатляващо, въпреки солената си цена.

Надеждите за традиционните геймъри идват от независими разработчици, които остават в сянката на E3. Някои от тези потенциални „бижута“ са Falling Frontier – космическа стратегия, разработвана основно от един човек. Broken Arrow и Regiments са потенциалните наследници на военната стратегия Wargame и Ready or Not се опитва да бъде душевния такъв на супер комерсиализирания вече Rainbow Six.

За съжаление доста независими игри получават малко дългосрочно внимание. Пример е World War 3, която привлече погледите през 2018 г. на E3, но стартира прекалено бързо и не успя да задържи геймърите за повече от месец. Независимо от добрите ѝ качества, както и от факта, че много от гейм механиките, които представя в момента ще се прилагат в хитове като Modern Warfare и новия Battlefield 2042.

Липсата на Battle Royale

PUBG

Добрата тенденция от E3 е свързана с факта, че нямаше нито ЕДНО голямо заглавие, което да предлага Battle Royale режим. Манията по този тип игри определено намалява, като отвъд двете основни заглавия в лицето на Fortnite и PlayerUnknown’s: Battlegrounds (PUBG) единствения друг, който проби успешно е Apex: Legends и донякъде Warzone режима на Modern Warfare. Battlefield поредицата няма да разполага с такъв, а големите студиа определено се фокусират към други методи за привличане на масовата публика.

Обвързаността на разработчиците с новите конзоли

xbox-pass-games-cloud-consoles

E3 затвърждава, че големите имена в гейм индустрията се съобразяват доста силно с конзолите, които се намират на пазара. Не говорим, само откъм заглавия, но и откъм хардуерните възможности на игрите. Големите студиа се опитват да правят всеки един техен продукт да върви поне с 60 fps на всяка една от наличните платформи на пазара.

Новото поколение конзоли предоставят това, което PC-тата вече стъпват от три години. Ray Tracing, 4K (с опции за 8K), висок фреймрейт от над 60 fps бяха запазена територия за хардкор геймърите и техните гейм лаптопи и десктопи. Сега, тези технологии се отключват за конзолите, което ще се отрази и на масовите игри, които се правят.

Поне през първата година-две ще видим потенциален паритет между конзолни и PC заглавия откъм техническата страна поне. Това е добра новина, поне за оптимизацията на заглавията за отделните платформи. Този период може и да се удължи, заради недостига на чипове и потенциалното забавяне, което може да видим при хардкор гейм хардуера.

The post Завръщането на доброто-старо E3 appeared first on TechTrends България.

]]>
Гейм индустрията избухва през 2020 г. https://www.techtrends.bg/2020/11/05/newzoo-2020-gaming-corrected-8448/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=newzoo-2020-gaming-corrected-8448 Thu, 05 Nov 2020 11:03:21 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=8448 Технологичните компании са във възход в тези смутни времена, като покрай тях бурно и динамично развитие нагоре отбелязва и гейм индустрията. Тя беше първият сектор, който се почувства максимално облагодетелстван от социалната дистанцираност и извънредните мерки покрай пандемията. Още през март и април видеоигрите се оказаха сред основните убежища на хората от вируса, с огромни …

The post Гейм индустрията избухва през 2020 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Технологичните компании са във възход в тези смутни времена, като покрай тях бурно и динамично развитие нагоре отбелязва и гейм индустрията. Тя беше първият сектор, който се почувства максимално облагодетелстван от социалната дистанцираност и извънредните мерки покрай пандемията. Още през март и април видеоигрите се оказаха сред основните убежища на хората от вируса, с огромни и нетипични ръстове.

Ситуацията продължава и през втората половина на годината, дори когато мерките в доста държави бяха разхлабени. Гейм индустрията продължава растежа на приходите и това накара платформата Newzoo, която следи развитието на пазара, да коригира своите данни за 2020 г.

Положителна корекция

newzoo-2020-gaming-industry-regions-november

Ако през май, тя очакваше постъпленията от видеоигри да достигнат 159.3 млрд. долара, то през ноември увеличиха с 15.6 млрд. долара тази прогноза до 174.9 млрд. долара. Което означава, че ръста на потребителския интерес към гейминга не само скача по време на седмиците на затваряне на икономиките, но и се поддържа висок през периода на отхлабване.

Основните пазари се запазват непроменени – това са Китай с 44 млрд. долара и САЩ с 41.3 млрд. долара. Те са следвани от Европа, която генерира около 32.9 млрд. долара. Като и трите региона се очакват високи ръстове на приходите между 17% и 21%. Развиващите се пазари, като Латинска Америка и Близкия изток са с по-високи темпове на увеличение на приходите, но при тях е очаквано, заради много ниската база от която тръгват.

Ръст във всички сегменти

newzoo-2020-gaming-industry-november

През периода всички основни сегменти на гейм индустрията отчитат повишение. Независимо дали става дума за PC, конзоли или мобилни игри – те се радват на повече внимание през 2020 г. Съответно и на приходи. Прогнозите на Newzoo са, последните да водят не само като съотношение, но и като темпове на растеж. Приходите от мобилни игри се очаква да се увеличат с около 25% до 86.3 млрд. долара.

Конзолите също са с доста голямо увеличение от 21%, което най-вероятно още не е отчетено напълно. Причината е, че новото поколение устройства ще влязат в продажба през ноември и ще наберат сила покрай силните празнични намаления в последните два месеца на 2020 г. Обичайно, периодите преди дебюта на последните модели конзоли има стагнация и дори спад на продажбите. Пандемията е обърнала тази тенденция, като потребителите са имали повече време да прекарат вкъщи и съответно са напазарували нови игри, а някои и конзоли.

PC пазарът засега най-малко се възползва от извънредната обстановка, като се очаква ръст от едва 6.2%. Обяснението е, че това е категорията с най-запалените геймъри, чието поведение не се е променило значително по време на пандемията. Докато това се случва с т.нар. кежуъл играчи, които предпочитат повече мобилните и конзолни заглавия.

Светлото бъдеще

newzoo-2023-gaming-industry-forecast

Анализът на Newzoo показва, че интересът към видеоигрите остава висок през голяма част от 2020 г., което дава надежда, че ще може да се задържи потребителското внимание към сектора в дългосрочен план. Което означава, че добрите темпове на растеж може и да се запазят през 2021 г. и след това.

Newzoo отбелязва, че нивата на ангажираност и приходите в игри се запазват необичайно високи дори след вдигането на извънредните положения в страните по света. Като голям дял от новите потребители се запазват като постоянни. Което е ключов показател за това как ще се развие сектора в дългосрочен план и особено, когато пандемията бъде напълно преодоляна.

Новата прогноза на Newzoo е, че през 2023 г. гейм индустрията ще достигне 217.9 млрд. долара. Като тя ще задмине прага на годишните приходи от 200 млрд. долара по-рано от очакваното. Предишните очаквания на консултантската платформа беше, че през 2023 г. тази граница ще бъде достигната с малко – 200.8 млрд. долара.

Бурното развитие през 2020 г. дава тласък в достигането на тази цел. Дори да има потенциално забавяне на темповете на растеж, нарастването на сектора ще продължи и през следващите години.

The post Гейм индустрията избухва през 2020 г. appeared first on TechTrends България.

]]>
Сблъсъкът на новите конзоли https://www.techtrends.bg/2020/09/20/next-gen-consoles-war-8024/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=next-gen-consoles-war-8024 Sun, 20 Sep 2020 12:47:32 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=8024 От близо четвърт век, пазарът на конзоли е сравнително непроменен – при всяко поколение се борят три модела за сърцето на геймърите. Дълго време имаше силно разделение между заглавията за тях и PC игрите. Преносимите конзоли по-скоро допълваха, отколкото изяждаха от дела на потребителите. В момента ситуацията е много, много различна. Конзолите са само един …

The post Сблъсъкът на новите конзоли appeared first on TechTrends България.

]]>
От близо четвърт век, пазарът на конзоли е сравнително непроменен – при всяко поколение се борят три модела за сърцето на геймърите. Дълго време имаше силно разделение между заглавията за тях и PC игрите. Преносимите конзоли по-скоро допълваха, отколкото изяждаха от дела на потребителите.

В момента ситуацията е много, много различна. Конзолите са само един сегмент в гейм индустрията, в която водещи по приходи са мобилните игри. PC-та са популярна алтернатива, облачните платформи са на път най-накрая да се реализират в пълния си потенциал. Може да добавим намаляването на техническите разлики между самите заглавия, които стават все повече съвместими помежду си, както и се свива бройката ексклузивни такива и те се изработват повече по маркетинг подбуди.

Последният детайл в тази все по-пъстра картина се наричат онлайн магазините за игри, които също се опитват да се борят за сърцата на геймърите със своите абонаментни бизнес модели. Не е далеч времето, в което потребителите трябва не да избират толкова хардуера, колкото да зависят от услугата през която да се забавляват.

Предпремиерно

sony-ps5-prices

Това е обстановката в навечерието на премиерата на следващото поколение видео конзоли. Sony пуска своя PlayStation 5 на 12 ноември на избрани пазари, а на 19 ноември ще е навсякъде включително и в България. Местните магазини вече взимат предварителни поръчки, като цената в страната е 999 лева, иначе стартовата в САЩ е 499 долара. Sony пуска и по-евтина „дигитална“ версия, която не ползва Blu-Ray дискове и разчита изцяло на онлайн сваляне на игрите и струва 399 долара.

Два дни преди тях (поне в САЩ) Microsoft пуска своите Xbox Series X и S. Последната конзола е по-достъпен и компактен модел с по-ниски показатели особено при графичната карта и оперативната памет. Те дебютират на 10 ноември в САЩ при цени 499 долара и 299 долара (съответно). В България все още няма точна премиера.

Техническите възможности

Sony-PlayStation5-Info

Основните конзоли на Sony и Microsoft са доста близки като показатели и възможности. Двете устройства разчитат на персонализирани версии 7nm процесори AMD Ryzen Zen 2 и графични карти AMD Radeon RDNA 2. Разликите в тях са минимални, като Xbox Series X разчитат на малко по-висока тактова честота при CPU-то, докато PlayStation 5 прави това при GPU-то.

Двете конзоли разполагат с 16GB RAM GDDR6, като разликата в капацитета на пренос на данни е минимална 4.8GB/s срещу 4.48GB/s в полза на устройството на Microsoft. Xbox Series X има и малко по-голям SSD диск за съхранение – 1TB срещу 825GB.

Microsoft-Xbox-SeriesX-Info

Сходните графични карти дават и идентични параметри – 4K резолюция при опресняване 120Hz. Двете конзоли позволяват първия показател да се вдигне до 8K, когато подобни телевизори и монитори станат по-достъпни. Най-вероятно тогава ще се жертва по-високата честота на опресняване. USB, HDMI и Ethernet портовете са задължителни и при двата модела.

Като дизайн, Sony може би печелят повече точки със своя PlayStation 5. Като конзолата изглежда по-футуристична и преспокойно конкурира материалния дизайн на Apple и техните устройства. От своя страна Xbox Series X е с визия на… голяма кутия. Причината е в практичността на Microsoft, които се опитват да осигурят по-добро охлаждане на различните компоненти в конзолата. Това може да се окаже решаващо при предотвратяването на прегряване на процесора и графичната карта и по-добри резултати при продължителна игра. Засега обаче това предположение е спекулативно, докато не излязат по-детайлни сравнения на практика.

Игрите

xbox-games-compability

Предвид факта, че хардуерно двете конзоли почти не се различават, надали потребителите ще опират само до дизайна при своя избор. Затова може би основният фактор в надпреварата между тях ще си останат игрите. Sony традиционно разчитат на ексклузивни заглавия, особено при пускането на ново поколение устройство. Затова японският гигант е подготвил няколко такива – Spider-Man: Miles Morales, римейка на Demon’s Souls, Devil May Cry 5 Special Editionи др.

Microsoft от своя страна прави радикален завой и отваря своята гейм екосистема едновременно за Xbox и за PC. Не само, че компанията портна цялата Halo серия за персонални компютри, но и планира новия Halo Infinite да излезе за предстоящата конзола и Windows базираните устройства. Отделно, всички игри за сегашното поколение Xbox One ще могат да се подкарат на Xbox Series X и S. Тази обратна съвместимост е пълна противоположност с политиката на Sony.

Японският гигант все пак обяви, че най-популярните 100 игри за PlayStation 4 ще бъдат достъпни и за новата петица. Това ще става чрез вграден емулатор и не всички заглавия ще могат да вървят оптимизирано или поне тези извън посочения по-горе списък. Но допълнителни възможности за обратна съвместимост засега не се предвиждат.

Кросплатформеността – истинският победител?

Microsoft Project xCloud

Досега конзолните войни винаги се водеха между Sony, Microsoft и Nintendo. Последната компания досега печелеше с голяма си бройка продадени устройства – особено в Япония и развитата част на Азия. Sony и Microsoft доминират в Северна Америка и Европа. Китай е затворен пазар до голяма степен, заради местните регулации.

Една дългогодишна теза се прокрадва и през настоящата 2020 г., че истинският победител от конзолните войни са PC-тата. Всъщност това не е така. Когато Microsoft влязоха за конзоли през 2001 г. те затвориха редица обещаващи заглавия за PC за новата си Xbox. Такъв бе случаят с Halo франчайза, но практиката беше последвана масово и от други разработчици. Реално близо десетилетие PC геймърите бяха ощетени, като в един момент разчитаха основно на конзолни портове, което разваляше общото впечатление от игрите.

Това се промени през последните няколко години, като вече виждаме много повече заглавия да излизат едновременно за почти всички платформи. Вече повече игри разчитат и на т.нар. кросплатформеност – да могат геймърите от различни устройства да се съревновават помежду си. Това за някои може да е победа за PC-та, но реално от нея печелят всички.

Облакът и абонаментът – новите конкуренти

Stadia облачен гейминг

Горната теза щеше да е напълно валидна, ако гейм пазарът беше останал в състоянието си от преди десетилетие. Той обаче се усложни допълнително с добавянето на мобилните игри, които генерират вече близо половината от приходите в цялата индустрия. Сега сме на прага на нова трансформация, при която различните устройства ще бъдат поставени под една шапка.

Това са облачните гейм платформи. Услуги, като Stadia, xCloud (вече част от абонаментния план на Microsoft – Xbox Games Pass – бел. ред.) и потенциалното включване на онлайн магазините като Steam, Epic Store и тези на разработчиците ще пренареди напълно бизнес модела в индустрията. От продажби на самите устройства и отделните игри усилено се върви към абонаментни услуги.

Облачният гейминг ще премахне границите между устройствата – едно заглавие ще може да се започне на смартфон в метрото, после да се продължи на компютъра или конзолата вкъщи. Пускането на игра изцяло през интернет става възможно през новите 5G мобилни мрежи. Фактът, че тя върви в някой център за данни, а не на самото устройство – елиминира нуждата да имате устройство с най-новия хардуер.

Playstation-now

Абонаментните услуги в платформи като Origin на EA, PlayStation Now на Sony, Xbox Game Pass на Microsoft и др., започват да премахват необходимостта да закупувате всяка една отделна игра. Имаме процес в изграждането на екосистеми от заглавия, които се конкурират помежду си. Показателен е примера между Epic Games и Valve с техните онлайн магазини.

Тази трансформация започва да се усеща от Apple, които не позволяват на Microsoft, Google Stadia и Epic Games да пуснат своите облачни услуги и магазини в рамките на iOS. Причината е, че така ще се разбие екосистемата и бизнес модела на самия „ябълков гигант“, както и ще бъде конкурент на техните аналогични предложения. Apple дори обедини всичките си стрийминг услуги, сред които е и Apple Arcade в единен абонамент, с което се опитва да привлече повече потребители.

Временните печеливши

halo-infinite-master-chief

Затова може да кажем спокойно, че конзолните войни приключиха. Въпреки потенциалното опорство на Sony и Nintendo да изоставят ексклузивните игри, процесите на трансформация на пазара са необратими в съвсем друга посока. На пръв поглед големите печеливши за момента са геймърите. В близко бъдеще те ще могат да играят любимите си заглавие на почти всяка платформа, навсякъде и през всяко устройство. Конкуренцията между отделните пазари, води до намаляване на цените и дори пускането на безплатни игри, като промоции (тези на Epic Games Store в момента). Животът не може да е по-хубав – нали?

Това ще е много временно състояние. Да вземем за пример е с видео стрийминга. Netflix доминира сегмента, но през последната година, каталогът им се свива с темповете с които конкурентите привличат ексклузивно съдържание. Вече не можеш да намериш всичките си любими филми и сериали срещу 10 долара на месец. Платформите никнат като гъби след дъжд, като разполагаме с Netflix, Amazon Prime, HBO GO, Disney+ (догодина в България) и други. Много са малко потребителите, чието любимо съдържание се намира само в един доставчик. Затова, се налага да се плаща за няколко платформи. В един хубаво момент и цените ще се вдигнат и 10-те долара на месец изведнъж ще набъбнат на 50.

Гейм индустрията се е запътила в същата посока. Сега може да получаваме безплатно съдържание в Epic Games Store, но утре може да не е достъпно в цялата екосистема на Apple. Или да искаме да играем през облака, но любимите ни заглавия са разпределени в Google Stadia, Xbox Games Pass и потенциалната такава услуга на EA примерно.

Ще попитате къде са конзолите в целия този нов свят? Те най-вероятно ще станат част от някоя от абонаментните услуги. По същия начин по който сега си взимаме смартфон от някой оператор с договор, така и Microsoft ще може да предлага Xbox в пакет с Xbox Games Pass. Или по-лошото – да е обратното. Затова и сблъсъкът на новите конзоли не е като едно време – в хардуера, възможностите и игрите. Той все повече се пренася в облака и абонамента.

The post Сблъсъкът на новите конзоли appeared first on TechTrends България.

]]>
Графичната платформа Unity се подготвя за битка с Epic Games и Unreal Engine https://www.techtrends.bg/2020/06/04/unity-engine-ipo-rumors-6999/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=unity-engine-ipo-rumors-6999 Thu, 04 Jun 2020 09:10:49 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=6999 Софтуерният разработчик Unity Technologies се подготвя за излизане на борсата през есента, като така се надява да събере допълнително финансиране за развитие на своята технология. Компанията стои зад едноименния графичен енджин, който е сред един от най-достъпните и лесни за ползване инструменти в гейм средите. Решението все още не е финализирано и няма подадени официални …

The post Графичната платформа Unity се подготвя за битка с Epic Games и Unreal Engine appeared first on TechTrends България.

]]>
Софтуерният разработчик Unity Technologies се подготвя за излизане на борсата през есента, като така се надява да събере допълнително финансиране за развитие на своята технология. Компанията стои зад едноименния графичен енджин, който е сред един от най-достъпните и лесни за ползване инструменти в гейм средите.

Решението все още не е финализирано и няма подадени официални документи към финансовия регулатор в САЩ (SEC), като информацията е на източници на Bloomberg. Слуховете за потенциално първично-публично предлагане (IPO) варират още преди година и според тях, компанията вече трябваше да е на борсата. Явно коронавирус пандемията е ревизирала плановете ѝ.

Бизнес за милиарди

unity-engine

Unity може да се окаже бизнес за милиарди долари, като неофициалната пазарна оценка е за 6.3 млрд. долара. В средата на 2019 г., компанията успя да привлече допълнително финансиране от 150 млн. долара, както и подписа споразумение с инвеститори, което позволява на по-малките акционери да продадат своите дялове. Последната се оценява на около 525 млн. долара.

Unity все още не оповестява свите финансови резултати, но пред Bloomberg, главният изпълнителен директор Джон Рикитело обяви, че растежът на приходите е над 30%, докато брутният марж на печалбата надхвърля 80%. Това са доста високи показатели, дори за софтуерна компания. Повече конкретика ще имаме едва, когато Unity подаде документи към SEC за своето IPO.

Самият ѝ бизнес модел се базира както на приходи от лицензи за ползването на енджина ѝ, така и в редица услуги. Например, Unity чрез опцията за вграждане на мобилни реклами в игрите за смартфони и таблети, взима дял от тези транзакции.

Конкуренция на традиционния пазар

escape-from-tarkov-15

Енджинът е популярен сред независимите гейм студиа, но истинската му сила не е сред традиционните PC и конзолни игри. Той доминира при мобилните и най-вече при заглавията за виртуална реалност. Unity e по-популярната платформа поради простата причина, че позволява много бърза разработка на крос-платформени заглавия.

Основният ѝ конкурент е добрият-стар Unreal Engine на Epic Games. Той позволява по-фотореалистична и детайлна графика. Затова е по-предпочитан от независимите разработчици на PC и конзолни игри. Представеното демо на последната версия на Unreal Engine 5 през май показва огромен скок в детайлите и ползването на технологии, като микрополигонна геометрия. Броят на полигоните (минатюрните елементи, които формират 3D гарфичните обекти) скача от милиони в милиарди в един кадър.

Epic Games инвестираха огромните си печалби от хита Fortnite в две направления – едноименния си онлайн магазин за игри и енджина. Първият започва да дава своите плодове с доста ексклузивни и дори безплатни класики. Unreal Engine-ът ще започне да ги бере след около година, когато петата му версия стъпи на пазара.

Unity ще трябва да реагира, за да може да задържи своите позиции на мобилния и VR пазари, както и ако иска да направи по-големи пробиви в PC и конзолите. За момента са малко големите заглавия при последните платформи, които разчитат на техния енджин. Escape from Tarkov е едно такова изключение, но дори руските разработчици от BattleState се опитват да преодолеят различните технически препятствия, за да могат да направя играта си с отворен свят.

С други думи, битката между Unity и Unreal тепърва ще се развива през следващите години.

Началото – мощен инструмент на Apple

made-with-unity-cuphead

Unity стартира през 2005 г. като идеята е да се създаде графична платформа, която да се ползва бързо и лесно от разработчиците на мобилни игри. Първоначално е ексклузивна за компютрите Mac на Apple и е сред опитите на технологичния гигант да се отвори към геймърите. През 2008 г., когато стартира App Store-а за мобилната платформа iOS и смартфоните iPhone, Unity се преориентира в тази посока.

Ексклузивността не трае дълго и енджинът бързо се предлага за почти всяка дигитална система за гейминг. Към 2012 г. над милион разработчици ползват Unity за своите iOS, Android, PC и браузър игри.

Две години по-късно, за нея се смята, че разполага с около 60% пазарен дял при мобилните игри, Към 2018 г. според Unity, енджинът ѝ се ползва от близо половината заглавия в онлайна магазина Steam. Още по-категорична е ситуацията при виртуалната реалност, където 80-90% от съдържанието за най-популярните платформи на Samsung, Valve, HTC и Microsoft ползва графичната система.

The post Графичната платформа Unity се подготвя за битка с Epic Games и Unreal Engine appeared first on TechTrends България.

]]>
Xbox Series X може да сложи край на надпреварата между PC и конзоли https://www.techtrends.bg/2019/12/17/xbox-series-x-effect-4862/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=xbox-series-x-effect-4862 Tue, 17 Dec 2019 15:05:31 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=4862 Microsoft постепенно повдигна булото около следващото си поколение конзоли. Новият Xbox Series X ще се появи на пазара точно след година, за коледните и новогодишни празници на 2020 г. В навечерието на облачните гейм услуги е нормално експертите да си поставят въпроса дали това поколение не е последното. Проблемът е, че същата теза беше повдигната …

The post Xbox Series X може да сложи край на надпреварата между PC и конзоли appeared first on TechTrends България.

]]>
Microsoft постепенно повдигна булото около следващото си поколение конзоли. Новият Xbox Series X ще се появи на пазара точно след година, за коледните и новогодишни празници на 2020 г. В навечерието на облачните гейм услуги е нормално експертите да си поставят въпроса дали това поколение не е последното. Проблемът е, че същата теза беше повдигната и преди малко над половин десетилетие, когато подобен тип стрийминг платформи се зараждаха.

Бъдещото устройство на Microsoft отново може да повдигне тази идея, но по-скоро може да насочи дискусията към друг аспект – дали вечното съревнование между конзолите на PC-тата не е на път да приключи? Двата въпроса и отговорите между тях може да се окажат свързани и малко размити. Просто, защото концепцията към която върви технологичната и гейм индустрия в момента е по-скоро за напълно размиване на разликите между отделните платформи. Което може да се окаже мокрия сън на всеки по-запален геймър.

Намеци и леки догадки в това може да потърсим в част от функционалностите, които Microsoft представиха с новия Xbox Series X (бившият Project Scarlett). Част от които, в комбинация с вече предприети действия на софтуерния гигант, подсказват за потенциалния завой, който предприема един от най-ключовите играчи в индустрията.

Разликите в новата вълна

xbox-series-x-2

Най-фундаменталната промяна, която Microsoft предприема в следващото си поколение гейм устройства е пълната съвместимост на игрите. С всички предходни конзоли на компанията, както и да се ползват новите и старите контролери. Този ход потенциално може да размие напълно значението на различните поколения и дори да премахне този фактор напълно.

Конзолният бизнес от самото начало се крепи на два основни и характерни похвата. Първият е в ползването на ексклузивни игри, които да са уникални не само за конзолите на отделните производители, но и за различните поколения на устройствата на една и съща компания. Вече доста разработчици все повече се опитват да правят заглавия за различните платформи, но практиката за съвместимост между по-новите и по-стари модели е рядко срещана. Както и в повечето случаи обхваща само едно поколение и то се добавя впоследствие.

Microsoft разчупва тази парадигма, като бъдещия Xbox Series X ще може да пуска всички игри от оригиналната конзола от 2001 г. досега. Тази съвместимост се пренася и при контролерите. Обикновено, отделните поколения имат нова периферия, която не винаги може да се ползва със старите устройства. И обратното съответно. Microsoft официално унифицира и този аспект. Досега компанията предлагаше частична поддръжка, която в някои случаи изисква преходник или позволява само ползването на кабелна връзка.

Пълна унифицираност

Modern Warfare 5

Това уеднаквяване ще предложи сравнително изравнява на полето с PC платформата. При последната, понятието поколения устройства не съществува (макар да се ползва за отделните компоненти). С компютър или лаптоп от 2015 г. можете да играете, както заглавие от 2019 г., така и отпреди десетилетие. Винаги съществуват определените технически изисквания и ограничения, особено, когато става дума за по-стария хардуер и софтуер (на над 10-15 и дори 20 години).

При конзолите разликата в поколенията и контрастна и влияе на игрите и на геймърите. Премахването на основните фактори за това разделение ще ги приближи още повече до PC заглавията.

Унифицираността не спира дотук, като в един момент тя може да се пренесе отвъд рамките на конзолите. Тя може да позволи да се размие напълно границата между тях и PC-тата. Microsoft правят постепенно все по-смели крачки в развиването на съвместимостта между двата класа устройства. Независимо, че при навлизането им на този пазар те предприеха всички мерки в противоположната посока. Включително и придобиването на гейм студиото Bungie и разработването на обещаващата тогава Halo ексклузивно за оригиналния Xbox.

Сега, Microsoft добавиха ползването на мишка и клавиатура за Xbox One, докато контролера за конзолата може да се ползва и за по-новите PC игри. В същия момент вече сме свидетели на първите истински кросплатформени заглавия. Най-пресния пример е възможността геймъри на конзола и PC да се забавляват в общи сървъри, което предлага в момента последния Call of Duty: Modern Warfare.

Sony все още се въздържа напълно от подобни практики, но ако за Microsoft дадат резултати, най-вероятно и японския гигант ще започне да ги прилага.

Ролята на стрийминга

xcloud-controler-1

Размиването на границите между платформите е тенденция, която все повече набира сила. Тя ще получи допълнителен стимул с развитието на гейм стрийминг услугите. Причината е, че те ще предложат алтернатива на играчите да се забавляват без да им е необходим специализиран хардуер. Пренасянето на едно заглавие и прогрес от смартфона, към телевизора или лаптопа по всяко време, навсякъде е огромно предимство.

Основните проблеми са, че гейм стрийминга все още не може да се справи с редица предизвикателства – от технологични такива до намирането на доходен бизнес модел. Въпреки че се развиват от повече от десетилетие, явно ще им трябва поне още толкова докато могат да разгърнат напълно потенциала си. Дотогава, отделните платформи ще продължат да съществуват. Но част от големите компании все повече ще натискат за унифицирането им. За да могат след това да пренесат всички заглавия в облака.

Усилията на Microsoft за уеднаквяване на софтуера и хардуера и цялостната поддръжка трябва да подсилят възможностите на тяхната стрийминг платформа – xCloud. Тя се очаква да дебютира с пълни възможности през 2020 г.

Естествено, пълното разгръщане на гейм стрийминга не означава автоматично смъртта на конзолите или специализираните лаптопи и компютри. Просто разликите и границите между отделните платформи ще бъдат въпрос на личен избор и предпочитания на потребителите и разработчиците. В тази посока уверено върви Microsoft с Xbox Series X.

The post Xbox Series X може да сложи край на надпреварата между PC и конзоли appeared first on TechTrends България.

]]>
Завръщането на Halo https://www.techtrends.bg/2019/12/07/return-of-halo-4785/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=return-of-halo-4785 Sat, 07 Dec 2019 14:25:18 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=4785 Поредицата, която трябваше да промени PC игрите, но вместо това донесе революция при конзолите

The post Завръщането на Halo appeared first on TechTrends България.

]]>
Мощен боен костюм, невероятни умения за оцеляване, тактическа мисъл за разрушаване на противника и никога не сваля шлема си пред хора. Запалените фенове на „Междузвездни войни“ веднага ще направят асоциация с новия сериал „Мандалорианът“. Геймърите веднага ще свържат това описание с Master Chief – основният герой в една от най-хитовите гейм поредици на всички времена Halo.

На 3 декември 2019 г. феновете на компютри най-накрая ще могат да ѝ се насладят в пълната прелест на игрите от франачайза. Защото това е датата, на която излиза първата напълно оптимизирана и ремастерирана версия на Halo Reach за PC. Тя е част от колекцията Halo: Master Chief, която има за цел да пренесе света на хитовата поредица за компютри. В 4K резолюция, оптимизирано управление и много други подобрения.

По-паметливите ще оборят горните думи и ще припомнят, че първата игра – Halo: Combat Evolved излезе за PC. Но цели две години след дебюта ѝ за Xbox, при това под формата на прост порт. Втората част също излезе за компютри, но единствено за неуспешната платформа Windows Vista, както и отново беше просто преработена конзолната версия.

Датата на премиерата на Halo Reach за PC донякъде не е избрана случайно. През 2019 г. се навършват 20 години от представянето на играта пред широката публика. Тогава, надеждите бяха, че тя ще успее да преобрази напълно света на видеоигрите… за PC. Заглавието го направи и записа името си в златната история на гейминга. Но не по начина, по който беше първоначално замислено. Дебюта на Halo Reach ни дава този добър повод да си припомним корените на франчайза, какво можеше и какво постигна той за тези две десетилетия.

Първоначалните експерименти

halo-combat-evolved-1

Работата по Halo започва в далечната 1997 г., като малкото и бутиково тогава гейм студио Bungie решава да разработи игра с научно-фантастична обстановка. Докато основната част от екипа от 15 души довършва Myth II: Soulblighter, трима човека полагат основите на стратегия в реално време (RTS), която да експериментира с триизмерен терен и реалистична физика. Последните неща, по това време са все още далечен блян за геймърите.

Преди да зададете въпроса, защо говорим за стратегия в историята на оригиналното Halo? Първият прототип на играта е именно във формат RTS. През 1998 г., концепцията претърпява драстични промени. От една страна, това е годината, в която излиза първия StarCraft, който вдига летвата при стратегиите в реално време изключително високо. От друга, през същата година излизат редица други заглавия, които експериментират с хибридни заглавия – комбинацията от стратегия в реално време, симулатор и шутър. Опитите в тази посока не са изключително успешни от бизнес гледна точка. От техническа водят до смесени резултати, като BattleZone например.

Повлияни от тези тенденции, екипът на Bungie, първо вкарва идеята, в стратегията да могат да се контролират от първо или трето лице отделните единици от играчите. След развитията в гейм индустрията, компанията решава да превърне новата си игра в екшън от трето лице (TPS). Halo ще запази известно време този жанр, преди да направи последната си трансформация.

Всъщност дори името на играта още не е напълно фиксирано към този момент. Обсъждани са редица варианти, като Star Maker, Star Shield и дори Hard Vacuum. Bungie наемат рекламна компания да брандира заглавието им, като тяхното предложение е Covenant. Името е отхвърлено, въпреки, че се използва за едни от извънземните антагонисти в играта. Художникът Пол Ръсел предлага няколко варианта, сред които е Halo, който в крайна сметка се харесва на екипа, въпреки първоначалните критики.

В светлините на „ябълката“

apple-art-black-and-white-544295

Може да се води тогава за сравнително малко студио, но Bungie се оказва, че разполага с добри контакти. Изпълнителният вицепрезидент Питър Тамте е бивш кадър на Apple и благодарение на това успява да си уреди среща със Стив Джобс, съоснователят на технологичния гигант. След демонстрацията, легендарния ръководител е впечатлен от проекта и позволява Halo да бъде показана за първи път на конференцията Macworld през 1999 г. Веднага след това, Bungie дава достъп до отбрани гейм журналисти по време на изложението E3 същата година. На същото изложение през 2000 г. играта е показана в малко повече детайли, като подсилва очакванията на публиката.

Отзивите са повече от позитивни, въпреки, че показаната версия е доста ограничена и в сравнително ранен етап. По това време, Halo още е екшън от трето лице. Историята вече е оформена доста близо до крайната – космически кораб на хората се разбива на причудлив свят във формата на овал. На него, те се сблъскват с извънземните Covenant, като започва борба за надмощие и ресурси.

Bungie правят амбициозни обещания – Halo трябва да бъде отворен свят, който може да се изследва от човешката експедиция. На помощ идват редица превозни средства, които играчът може да управлява. Разработчиците обещават динамичен терен, който се деформира от по-мощни експлозии и реалистична физика, като например падащите гилзи по земята. Освен, извънземните от Covenant-а, геймърите ще се сблъскат и с редица причудливи местни същества, които обитават мистериозния пръстен.

За времето си всичко това звучи повече от революционно. Игри с напълно отворен свят няма към 1999 и 2000 г., тепърва се експериментира с деформиращи се терени в 3D среда (псевдо 3D проекти, като C&C Tiberium Sun и 2D такива, като Worms не се броят). Доста разработчици правят подобни обещания по това време, но поради различни ограничения – финансови и технически – не ги изпълняват докрай или променят концепциите си. Halo беше планирана да излезе в края на 2000 г. или през 2001 г. за PC и Mac. Но историята има странно чувство за ирония.

Намесата на Microsoft

halo-reach-screenshots-2

Новата рожба на Bungie се утвърждава като една от големите надежди за трансформация на компютърните игри. Разработчикът обаче изпада във финансов колапс. Играта, която трябва да финансира довършването на Halo – Myth II: Soulblighter катастрофира. Bungie пропуска на няколко пъти сроковете за пускането ѝ, а дни преди най-накрая да я предостави на пазара открива, че над 200 хил. копия с нея са дефектни.

Разходите по корекцията костват допълнителни 800 хил. долара, като компанията е принудена да продава част от акциите и правата на някои от заглавията си на Take-Two Interactive, за да може да оцелее през следващите месеци.

Питър Тампте отново използва силните си връзки и успява да убеди Microsoft да придобият разработчика. Сделката е обявена през юни 2000 г. или буквално около изложението Е3, където е показан нов PC трейлър, а цената е около 30 млн. долара. Софтуерният гигант веднага интегрира Bungie в стратегията си за навлизане на гейм пазара чрез собствената си конзола – Xbox. Разработчикът и техния Halo ще трябва да послужат като „катапулт“ за новото устройство. Всички други проекти на Bungie са изоставени или отделени от студиото.

halo-reach-screenshots-1

Преминаването от PC и Mac към конзола, при това изцяло нова такава изисква своите жертви и драстични промени. Концепцията за отворения свят и динамично деформиращия се терен отпадат. Соловата кампания е съкратена драстично като продължителност. Перспективата е сменена от трето лице на първо. Дори мултиплеърът първоначално е изхвърлен в коша, като след редица неуспешни опити е изграден от нулата впоследствие.

Управлението и интерфейсът се адаптират за работа с контролер, вместо с клавиатура и мишка. Bungie започват да разработват специален асистент на стрелбата, който помага на играча да се прицелва, поради липсата на прецизни движения. Той трябва да е дискретен, за да не се нарушава внушението на геймърите.

Двойният дебют

halo-combat-evolved-2

Bungie извършва чудеса и в рамките на малко по-малко от година и половина прави всички гореизброени промени. Тя е готова навреме с Halo: Combat Evolved, който трябва да излезе заедно с конзолата Xbox на Microsoft на 15 ноември 2001 г. Софтуерният гигант решава, заглавието да е ексклузивно за новата платформа, което разочарова PC феновете и голяма част от гейм журналистите.

Адският график и огромния обем работа довеждат до това, версията, която е показана на E3 през 2001 г. няколко месеца преди дебюта на Halo да е доста бъгава, бавна и с редица технически проблеми.

Играта все пак поема ролята на флагман, който трябва да стимулира продажбите на Xbox. Реално, конзолата и хитовото заглавие са като скачени съдове и нямаше да постигнат крайния успех, ако бяха пуснати самостоятелно.

Синергията между тях направи революция в гейм индустрията – Halo e първият FPS, който може да се играе нормално и без компромиси на конзола. Работата по адаптирането на управлението, така че усещането с контролера да наподобява максимално на това с мишка и клавиатура се отплаща богато.

Halo: Combat Evolved се превръща в хит с продадени над 6.43 млн. копия. Главният герой Master Chief става най-разпознаваемият персонаж от гейм индустрията. Поне в Северна Америка и Западна Европа. Останалото, както е модерно да се казва: е история.

Космическият успех

За 14 години, в периода ноември 2001 г. до юли 2015 г. излизат общо осем заглавия от поредицата Halo. През това време общо те формират продажби на над 65 млн. копия и приблизителни приходи от общо над пет милиарда долара. Към момента тази статистика определено е много по-висока. Най-малкото, че в нея не са включени данните от последните четири години, както и потенциалните такива от дебюта на колекционерския пакет Halo: Master Chief за PC през Steam.

Поредицата кулминира в своята трета част, която отчита близо 12 млн. продадени бройки до 2015 г. След това, тя продължава да жъне успехи, макар и да не достига този връх. Има доста логична причина за това – в конзолния свят се появява силен конкурент. През 2006 г. за Xbox дебютира Call of Duty 4: Modern Warfare, който също пленява доста тази аудитория. Продължението му Modern Warfare 2, което е една от най-скъпите, като разработки игри в историята до момента, завзима напълно сърцата на конзолните фенове с излизането си през 2009 г.

Halo е изместена на малко по-заден план. Но, до излизането на качествените Call of Duty игри, заглавията на Bungie доминират на свободна воля. Което е между пет и осем години, огромен период, в който Halo реално е една от основните причини, доста хора да си купят Xbox.

Студеното PC приемане

halo-reach-screenshots-5

По този начин, играта на Bungie се записа със златни букви в историята на гейминга. Тя постигна революция, но не на PC пазара, а на конзолния. Което разочарова доста почитателите на първата платформа. Те получиха възможност да се докоснат до Halo за компютър, но две години след дебюта му за Xbox.

Закъснелият дебюта, орязаните функции от първоначалните обещания, както и ясното усещане, че става дума за почти директен конзолен порт, остави леко горчив привкус сред PC геймърите. Заглавието не предлагаше нищо революционно за платформата. Мащабите и механиките са свити значително, за да могат да работят на Xbox. Графично, Halo също не предлага нищо вълнуващо за претенциозните PC геймъри.

Все пак играчите получиха интригуваща история, добър и напрегнат екшън, както и много силно озвучаване и музика. Но само това. Което обяснява и по-студеното отношение на редица PC геймъри към поредицата.

Halo Reach

Желанието на Microsoft да върнат Halo за компютри, като го пуснат в Windows Store-а и Steam под формата на цялата колекция от игри, оптимизирани за платформата може би се оказа печеливш ход. Все още няма информация, колко точно копия са продадени, но в магазина на Valve в дните около премиерата на Halo: Reach, колекционерския пакет заемаше първото място сред най-продаваните заглавия.

Дали, все пак Microsoft не се опитват да „минат метър“, като ни пробутат поредните портове? Ситуацията с първата игра от пакета Halo: Reach е донякъде такава. Менютата, настройките и всичко е идентично с тези за конзоли. Дори конфигурирането на контролите идва с някои ограничения, които са характерни за другата платформа. Все пак е похвална идеята да се обединят игрите в един пакет и да се предоставят на достъпна цена от 30 евро на потребителите.

Гъстите облаци над Halo

master chief 1

Ако Halo беше излязла за PC в края на 2001 г. и Bungie спазиха обещанията си за отворен и интерактивен свят, те щяха да се запишат със същите златни букви в историята, като Grand Theft Auto 3. Съдбата им отреди друга, също толкова важна позиция в индустрията. За феновете на компютрите като гейм платформа, остава единствено утехата, че ще могат да изиграят почти цялата кампания на Halo франчайза, макар и на порции на любимата си машина. Без последната пета част и предстоящата Infinite.

Феновете като цяло може да не са толкова щастливи, защото бъдещето на поредицата е поставена на кантар. Собствениците на Bungie си откупиха компанията и сега стоят зад новия си франчайз Destiny, който е издаван от Activision. Halo остава в ръцете на 345 Industries, които са отговорни за последните няколко игри от франчайза. Halo: Reach е последното заглавие, зад което те стоят. Което означава, че Microsoft през последните девет години издават игри от франчайза, без помощта на Bungie.

Halo infinite 2

Проблемът е, че основната креативна сила, която го създаде вече не работи над него. Самата поредица вече тъне в омагьосания кръг на „още от същото“. С други думи, остава отворен въпросът дали Microsoft ще може и ще иска да рискува с нещо ново и потенциално иновативно. Защото ако не го направи, Halo в един момент ще загуби значение за бъдещето на гейминга. Нещо, което Activision и Infinity Ward успяха да избегнат за момента с последния им Call of Duty: Modern Warfare.

Новият Halo: Infinite се нагърбва с тази задача. На ниво геймплей трейлър изглежда, екипът на 345 Industries се опитва да направи всичко, което беше обещано в оригиналния Halo: Combat Evolved за PC. С нов енджин, повече RPG елементи и потенциално големи и открити пространства. За феновете на франчайза това ще е огромна промяна, но за гейм индустрията – просто SciFi версия на Ghost Recon: Wildlands. Просто идеите бяха революционни преди 20 години.

The post Завръщането на Halo appeared first on TechTrends България.

]]>