minecraft Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/minecraft/ Отвъд технологичните новини Sun, 15 Nov 2020 15:57:40 +0000 bg-BG hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.1 https://www.techtrends.bg/wp-content/uploads/2019/01/cropped-techtrends_2_color-e1546510054597-1-32x32.png minecraft Archives - TechTrends България https://www.techtrends.bg/tag/minecraft/ 32 32 Пазарът за откраднати гейм акаунти достигна 1 млрд. долара https://www.techtrends.bg/2020/08/31/game-hack-profile-market-7850/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=game-hack-profile-market-7850 Mon, 31 Aug 2020 13:00:39 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=7850 Възходът на гейм индустрията продължава бурно, дори по време на коронавирус (COVID-19) пандемията. Покрай нея растат различни подсегменти, като продажби на традиционни игри, приходи от мобилни заглавия, електронни спортове и създаване на ориентирано за геймъри съдържание в стрийминг платформи като Twitch. За съжаление, подобна тенденция има и при нелегалните аспекти свързани с гейм индустрията. Последният …

The post Пазарът за откраднати гейм акаунти достигна 1 млрд. долара appeared first on TechTrends България.

]]>
Възходът на гейм индустрията продължава бурно, дори по време на коронавирус (COVID-19) пандемията. Покрай нея растат различни подсегменти, като продажби на традиционни игри, приходи от мобилни заглавия, електронни спортове и създаване на ориентирано за геймъри съдържание в стрийминг платформи като Twitch. За съжаление, подобна тенденция има и при нелегалните аспекти свързани с гейм индустрията.

Последният анализ на фирмата по киберсигурност Night Lion Security показва, че пазарът за хакнати потребителски акаунти за различни игри. Най-голям интерес и цена на подобни придобити по незаконен начин данни очаквано е към хитови заглавия, като Fortnite. Коронавирус пандемията и социалната изолация е довела до истински бум не само на самите игри, но и на този нелегален пазар.

Fortnite на прицел

Fortnite-wall-2

Night Lion Security се концентрира повече за ситуацията около хита на Epic Games – Fortnite. Играта е безплатна, но генерира милиарди долара приходи от продажбата на различни виртуални предмети. Един потребителски профил, може да разполага с платени такива за стотици или дори хиляди долари. Те могат да се препродават през магазина на Epic и така има шанс да се избие инвестицията.

Затова и цената на хакнатите акаунти варират значително от няколко долара, до няколкостотин или дори няколко хиляди долара. Средната им стойност е около 200-250 долара.

Извличането на профилите става по сравнително прост начин. Повечето нелегални търговци използват специални софтуерни инструменти, с които преглеждат бързо отделни бази с хакнати данни. Като засекат наличието на акаунт от популярна игра, извличат информацията и после я препродават.

По думите на директора на Night Lion Security Вини Троя, един напорист търговец може да продаде Fortnite акаунти за 20 хил. долара на ден. Отделно, те предлагат подобни данни за други популярни игри, както и за социални мрежи, като Facebook, Twitter, Telegram и др.

Но не само

stck-roblox

Fortnite може да е популярното име в момента, за което се хващат медиите, но реално това не е играта, която формира най-много пари от незаконни продажби на потребителски акаунти. Roblox, RuneScape и Minecraft се предполага, че прибират дори по-добри суми за хакнати профили.

Общо четирите игри привличат около 700 млн. долара на година, като останалите около 300 млн. долара идват от много повече на брой други заглавия.

Мерките

blizzard-authenticator

Нарастващата тенденция за кражба на профили кара гейм компаниите да затягат сигурността на своите системи. Не само на целите бази данни, но и на начина по който един потребител се идентифицира. Повечето вече разчитат на т.нар. двустепенна верификация. При нея, влизането в профила става на две стъпки.

Първата е традиционната – с имейл/потребителско име и парола. Следва втората стъпка, при която играчът трябва да въведе специфичен код, който получава на смартфона, мейла или на специален токен. Тази практика се прилага доста масово от банките при техните онлайн услуги. Покрай кражбата на потребителски акаунти и гейм компаниите опират до нея. Включително Ubisoft, Blizzard и самите Epic Games.

Това явно не е достатъчно, щом има толкова много откраднати профили за Fortnite. От Epic Games допълват, че разполагат и с още защити. Те включват captcha механизмите, система за анализиране на оценка на IP адресите и машинно самообучение за идентификация на потенциални пробиви.

Проблемът с достъпността

r6siege

Най-големият проблем с продажбата на хакнати акаунти е, че правят подобна услуга доста достъпна. Феноменът за кражбата на подобни данни, е от много години, но преди тя се ограничаваше само до хора, които ги взимат за персонална изгода. Тоест, да напреднат по-бързо в дадено заглавие или да отмъстят на някой играч. Продажбата на големи бази с данни и наличието на такъв пазар, затваря един порочен кръг. Защото докато има търсене, ще има и предлагане. Съответно и хакване на системите на гейм компаниите.

COVID-19 пандемията засили допълнително този пазар, заради изолацията вкъщи на повечето хора по света. Което извади все повече на показ проблема с хакването на профилите. Например, Ubisoft пострадаха доста чрез своя хит Rainbow Six: Siege. По време на социалната изолация се достигна до бум на ползването на откраднати акаунти, включително и на утвърдени професионални играчи.

Хакнатите профили могат да се използват за различни цели. Купувачите могат да са играчи, които вече са били баннати от дадено заглавие, заради лошо поведение, обиди или ползването на хакове и други програми. В по-редки случаи това може да е вече споменатото злепоставяне на конкретен откраднат акаунт. Във всички, този нелегален пазар ще навреди на гейм индустрията и няма да помогне за нейното качествено развитие.

The post Пазарът за откраднати гейм акаунти достигна 1 млрд. долара appeared first on TechTrends България.

]]>
TikTok се превръща в новия крал на онлайн видеото за тийнейджърите https://www.techtrends.bg/2020/06/14/tiktok-teen-dominance-7102/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=tiktok-teen-dominance-7102 Sun, 14 Jun 2020 10:14:18 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=7102 Ако Instagram е любимата социална мрежа на тийнейджърите и децата като цяло, то YouTube е предпочитаното от тях място за гледане на видео онлайн. Това обаче постепенно се променя, показва проучване на компанията Qustodio, която разработва приложения за дигитална безопасност. Тя е направила доклад с данни от 60 000 семейства от САЩ, Великобритания и Испания. Анализът …

The post TikTok се превръща в новия крал на онлайн видеото за тийнейджърите appeared first on TechTrends България.

]]>
Ако Instagram е любимата социална мрежа на тийнейджърите и децата като цяло, то YouTube е предпочитаното от тях място за гледане на видео онлайн. Това обаче постепенно се променя, показва проучване на компанията Qustodio, която разработва приложения за дигитална безопасност.

Тя е направила доклад с данни от 60 000 семейства от САЩ, Великобритания и Испания. Анализът е за срок от февруари 2019 г. до април 2020 г., като показва и как коронавирусът се е отразил на потреблението на социални мрежи и онлайн забавление за децата и тийнейдържите на възраст от 4 г. до 15 г.

Битката за внимание на онлайн видеото

Qustodio-video-kids-report-2

Една от най-активните категории при децата очаквано е гледането на видео в интернет. Те гледат двойно повече видео клипове спрямо преди четири години. Преобладаващата част от децата предпочитат да използват оригиналното приложение на YouTube, докато YouTube Kids има едва 7% дял в САЩ, 10% във Великобритания и дори не попада в статистиката в Испания.

На второ място по популярност е Netflix с 33% дял при децата в САЩ (спрямо 69% за YouTube). Във Великобритания Netflix е гледан от 29% от децата (74% за YouTube) и 28% в Испания (88% за YouTube).

Но докато YouTube доминира като дял, то платформата започва да отчита спад на дневното потребление в тази възрастова група. Американските деца прекарват средно 86 минути на ден в гледане на клипове в YouTube – с 2 минути по-малко спрямо 2019 г. Приблизително с по 2-3 минути по-малко е дневното гледане на видео и в другите държави. Изключение прави коронавирусът и периодът на ограничителните мерки. Тогава потреблението скача до 99 минути на ден.

Но докато всичко изглежда добре за YouTube, данните показват, че има една основна причина видеоплатформата да отчита спад на прекараното време – TikTok. До февруари 2020 г. ръстът на китайското приложение е 116% като достига 82 минути в СЩ, 69 мин. във Великобритания и 60 мин. в Испания. За сега потреблението е доста по-ниско – под 20% средно в трите държави.

Qustodio-video-kids-report-1

Тенденцията обаче е видима – TikTok трупа популярност, при това бързо. Това ще бъде от полза са платформата, ако тя иска да се позиционира като мястото на младите. Възрастовата група не е подходяща за повечето рекламодатели, но ще се хареса много на инвеститорите. Тя ще е приемана като знак, че TikTok е предпочитаният тип онлайн платформа от младите в момента, което ще привлече и другите възрастови групи.

TikTok вече е на второ място и при социалните мрежи, веднага след Instagram и в трите държави. Платформата измества Snapchat до третата позиция. Facebook остава чак на четвърто място.

В интервю за CNET директорът на международните партньорства за съдържание на TikTok Браян Тоенсън коментира, че компанията вече има идея как да продължи да привлича потребители. Това ще стане чрез създаване и предлагане на разнообразно съдържание, включително спорт, готвене, домашни съвети, мода, разкрасяване и др. Следващата стъпка ще е стрийминг на живо. Образователното съдържание ще има основна роля в битката срещу големите платформи, казва още Тоенсън.

Образование и игри

stck-roblox

Проучването проверява и интереса на децата към игрите и онлайн обучението. Очаквано, игрите се радват на доста голяма популярност – средно по 81 мин. на ден само за Roblox в САЩ. Това е с 20 мин. повече спрямо което и да е друго гейм заглавие. На второ място е Minecraft – като това важи и за Великобритания. Испанските деца имат по-различни интереси – Brawl Stars и Crush Royale.

При образователните приложения е малко по-различно. Победител е Google Classroom, но като цяло там няма особен ръст на потреблението. Едва с ограниченията заради Covid-19 има рязък скок в използването на такива приложения, като очакванията са, че потреблението ще остане високо и след края на ограничителните мерки.

Според Qustodio „светът няма да се върне към ситуацията преди Covid-19”, а вирусът просто е ускорил процеси, които така или иначе се случват – дигиталните устройства и услуги завземат все повече елементи от ежедневието и времето, прекарано пред екраните, ще продължи да се увеличава за всички, особено за децата и тийнейджърите.

Компанията изчислява, че вече има около 25 млрд. свързани с интернет устрйства по целия свят. Дигиталните услуги са неизбежното бъдеще, но търсенето на баланс между прекараното пред екраните време и дейности във физическия свят тепърва ще бъде тема на все повече дебати и спорове. Докато те текат, изглежда, че TikTok ще продължи да превзема сегмента на социалните мрежи и онлайн видеото.

The post TikTok се превръща в новия крал на онлайн видеото за тийнейджърите appeared first on TechTrends България.

]]>
Виртуалният свят Facebook Horizon е комбинация между „Матрицата“ и Minecraft https://www.techtrends.bg/2019/09/26/facebook-horizon-show-3899/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=facebook-horizon-show-3899 Thu, 26 Sep 2019 11:11:51 +0000 https://www.techtrends.bg/?p=3899 Слагаш шлема за виртуална реалност (VR) и се потапяш в приказен свят, който прекрояваш по твой вкус или изживяваш немислими до момента моменти. Толкова просто и лесно може да се пренесеш на приказна планета или до Луната. Или пък да заживееш в изцяло нов дигитален свят, който да те разсее от сивата действителност. Идеята пленява …

The post Виртуалният свят Facebook Horizon е комбинация между „Матрицата“ и Minecraft appeared first on TechTrends България.

]]>
Слагаш шлема за виртуална реалност (VR) и се потапяш в приказен свят, който прекрояваш по твой вкус или изживяваш немислими до момента моменти. Толкова просто и лесно може да се пренесеш на приказна планета или до Луната. Или пък да заживееш в изцяло нов дигитален свят, който да те разсее от сивата действителност. Идеята пленява десетилетия наред почитателите на научната фантастика, а виртуалната реалност от години се опитва най-накрая да навлезе на пазара.

facebook-oculus-vr

Oculus беше една от многото компании, които обещаваха да постигнат последното. Те звучаха доста правдоподобно, защото технологията им за VR шлемове беше може би най-напред спрямо конкуренцията. Което даваше по-големи шансове за успех. Facebook видя този потенциал и придоби компанията през 2014 г. Задачата за създаване не само на качествен хардуер, но и достатъчно интересен софтуер се оказа доста по-мащабна. Дори за социалната мрежа и нейните огромни ресурси.

Пет години след придобиването на Oculus, Facebook най-накрая представи продукт, който има потенциал да се превърне в истински пазарен хит. Цялостната виртуална реалност Facebook Horizon. Това е напълно дигитален свят, в който можете да се потопите чрез VR шлема и да правите каквото искате. Подобно на играта Minecraft, потребителите могат да изграждат собствени места, светове и игри. Както и да комуникират с познати и непознати приятели в изцяло дигиталната среда на Facebook Horizon.

Свят по собствена кройка

facebook-horizon-planes

Facebook Horizon изглежда като доста надградена версия на друга подобна платформа Second Life. Тя е игра, която използва доста от елементите на популярния семеен симулатор The Sims, само че от първо лице.

Подобно на серията на EA, във Facebook Horizon това ще става, като всеки който ползва новата платформа създаде свой виртуален аватар. Потребителите ще могат да създават отделни светове, между които да се прехвърлят чрез специални телепорти, наречени Telepods. Така можете да посетите дигиталното пространство създадено от свой приятел, както и други да ви идват на гости.

Всеки свят може да бъде уникален или с различни правила, които са създадени (или избрани) от самите потребители. Както визията или обстановката. Можете да пилотирате самолети в сложни каньони или да се биете с лазери на Луната. Голяма част от съдържанието във Facebook Horizon ще идва от самите потребители, но най-вероятно някаква част ще бъде създавана и от разработчиците.

facebook-horizon-moon-laser

В новия виртуален свят ще има и специални модератори – т.нар. Horizon Locals, които ще следят за спазването на добрия тон и ще предпазва от „тролове“. Доколко ще бъдат те ефективни тепърва ще трябва да разберем, все пак интернет общностите са се доказали като доста корави, особено когато са решили да направят нещо. Ролята на Horizon Locals ще бъде и да помагат на новите потребители, да показват различни механики и др. Може спокойно да ги разглеждаме като VR версия на екипа по поддръжка на Facebook.

Ако нещата между потребителите се нагнети, всеки един от тях по всяко време може да активира специално поле, което да го пренесе в спокойна и лична обстановка. В зависимост от настройките, тя може да е ограничена за всички останали хора, които ползват платформата.

Затворената бета и новата социална мрежа

zuck-vr-mwc2016

Facebook Horizon стартира под формата на затворена бета през 2020 г. Изискванията са да се ползват VR шлемовете Oculus Quest или Oculus Rift S, чиито цени започват от 400 долара. Социалната мрежа не уточнява по какви критерии ще подбира участниците в тестовете, както и за момента не споменава, кога виртуалния свят ще бъде достъпен за широката публика.

Предвид механиките, визията и различните елементи, Facebook Horizon е предназначен именно за масовите потребители. Това ще е един от най-агресивните опити да се наложи виртуалната реалност на пазара. Евентуален успех на новата платформа може да трансформира социалната мрежа напълно.

Facebook Horizon доста добре пасва с новата визия на компанията за разделянето на социалните контакти на две нива – лични и обществени. Или, както основателят и главен изпълнителен директор на социалната мрежа Марк Зукърбърг беше определил, като „дневна“ и „градски площад“.

agent-smith-matrix

Виртуалният свят има шансове да поеме и двете роли, вместо да се разпределят между отделни приложения, както беше обяснено от Facebook в началото на 2019 г. Тогава, Зукърбърг определи чатовете като приоритет за развитие на социалната мрежа в потребителски и бизнес план.

Дали Facebook Horizon ще успее да ни прехвърли всички в една нова виртуална реалност и дали няма да забравим за истинската? Изникват десетки въпроси, които научната фантастика развива през последния повече от половин век. Едно е сигурно, Facebook се опитва да изгради една VR утопия. Което не означава, че тези намерения ще бъдат изпълнени напълно.

Все пак, да не забравяме урока на агент Смит от филма „Матрицата“ – първата версия на виртуалната симулация е била създадена по абсолютно същия начин. Тя е била перфектния свят за живеене, но хората просто са го отхвърлили. Защото е бил утопия. Което повдига същия въпрос с Facebook Horizon и до колко ефективни ще са виртуалните полицаи Horizon Locals.

The post Виртуалният свят Facebook Horizon е комбинация между „Матрицата“ и Minecraft appeared first on TechTrends България.

]]>